Minden bizonnyal jó páran vannak a blog olvasói között, akik a történelem kedvelőiként jól ismerik a Total War sorozatot. Ennek első része, a Shogun: Total War, hatalmas sikert aratott a kritikusok és játékosok között egyaránt. A siker titka a körökre osztott és valósidejű játékmódok ügyes összeházasítása mellett a játék egyedi hangulata volt, melynek a Hadakozó Fejedelemségek kora adott izgalmas és egzotikus hátteret. A későbbi részek (a Shogun második részét és a Napoleont leszámítva) azért is kissé idegenek számomra, mert egyszerűen nem felelnek meg a címben foglalt totális háború követelményének. Az ókori és középkori Európában is rendszeresek voltak a háborúk, de sosem fajultak el annyira hogy az államok gyakorlatilag a folyamatos hadakozásra legyenek berendezkedve. Nem úgy mint Japán a Hadakozó Fejedelemségek korában, ahol patakokban folyt a vér, és a szamurájok hegyeket (na jó, kisebb dombokat) hordtak össze a levágott fejekből, miután az 1467-ben elkezdett, a tennó nevében uralkodó sógun személye feletti ellenőrzésért folyó Ónin háborúval a Hoszokava és Jamana klánok kinyitották Pandora szelencéjét. Ennek magyarázatához tömören összefoglalnám a Japánban akkor honos rendszer lényegét.

01_a_korabeli_japan.jpg

A korabeli Japán tartományai. A térkép forrása: http://www.fas.harvard.edu/

(Minden kép kattintásra eredeti méretűre nő)

 

A tennó, akit (több szempontból is) helytelenül sokszor császárnak fordítanak, ekkor csak egy báb volt a rendszert valóban irányító sógun felett. Csakhogy az Asikaga sógunok (már előttük is létezett a sógunátus intézménye) olyan helyzetbe manőverezték magukat, hogy függővé váltak a tartományi vezetőktől, mivel csak azoknak volt komoly adóbevétele és hadserege. Sosem volt jó ötlet a hadvezéri pálcát és a kassza kulcsát is ugyanabba a kézbe tenni, mert még túl önálló lesz az a kéz. Ezért is törhetett ki háború a két legerősebb klán, illetve azok támogatói között, névleg persze a legitim utód személye miatt, valójában azért hogy ki-ki a maga jelöltjét ültesse a trónra, és így legyen befolyása az egész rendszer fölött. A sógunátus még annak ellenére is komoly fegyelmező erővel bírt, hogy az előbb említett problémák egyre nyilvánvalóbbak lettek, de az 1477-ben befejeződött Ónin háború után már csak idő kérdése volt, hogy a daimjónak nevezett tartományi vezetők mikor ébrednek öntudatra, akárcsak a Skynet. Ez a pillanat 1493-ban jött el, mikor Hodzsó sógun elfoglalta Izu tartományt. Atombombák nem voltak, de a következmények hasonlóan véresnek bizonyultak, ugyanis innentől volt szabad a gazda, és bármelyik daimjó következmények nélkül támadhatta meg szomszédait. Persze tiltakozhatott a sógun, de ennek nagyjából annyi ereje volt, mint ma egy ENSZ határozatnak.

10_menj_inkabb_te_elore.jpg

Bizonyára feltűnt, hogy nem használom a japán nevekre és kifejezésekre a Hepburn-átírást, ennek mindössze az az oka, hogy az angolok még a saját nyelvüket sem tudják leírni úgy, hogy egyértelmű legyen a kiejtés, ergo a japánon még többet torzítanak.

Eme kissé hosszúra nyúlt bevezető után lássuk hogy a Nobunaga's Ambition hogyan tudja megjeleníteni ezt a korszakot. Pontosabban a sorozat 14.(!) része, hiszen ez a sikersorozat 1983-ban kezdte pályafutását, és majdnem annyira népszerű a felkelő nap országában, mint az alkoholizmus Oroszországban, úgyhogy a folytatások jó részét indokoltnak tekinthetjük. Mindenféle konzolra és kézikütyüre kiadták, és viszonylag sok rész megjelent PC-re is; de nekünk, egyszerű halandóknak, akik nem értik a kandzsinak nevezett japán írásjeleket, eddig nem sok lehetőséget adtak a Koei Temco programozói arra, hogy megszeressük a sorozatot. Ez a rész ki lett adva angolul is a nyugati piacra; kár, hogy emiatt kötelességüknek érezték a keresztneveket a vezetéknevek elé helyezni. Emiatt, ha keresünk egy tisztet, akkor a keresztneve alapján kell megtalálnunk, ami az akkori szokások miatt nem egyszerű. Ugyanis, míg errefelé a vezetőknek legfeljebb egy "művésznevük" volt (pl. Lenin, Sztálin), a felkelő nap országában megszületett egy adott néven a gyermek, aztán a felnőtté válása, azaz 16. életévének betöltése után kapott egy másik nevet, majd felnőttkorában megváltoztathatta azt, de gyakori volt hogy egy daimjó a klánnevet is megcserélte. Ez a névmizéria megérne egy külön posztot is, mert nem egyszerű téma. Amúgy a sorozat sikerének egyik titka biztosan a jó névválasztás, hiszen Oda Nobunaga annyira emblematikus és ugyanakkor ellentmondásos alakja a korszaknak, amennyire az csak egy démontól kitelik (erre később még visszatérünk).

11_fenyegetik_az_apost.jpg

A játék menüjében lehet szerkeszteni a létező, létrehozni új, valamint megtekinteni már megszerzett tiszteket, ugyanitt poénos lehetőségként be tudunk állítani nekik szamurájmacska vagy mangás kinézetet. A mai időkben már kötelező elemként vannak elérhető teljesítmények, itt "Feats" álnéven futnak, a "Settings" menüponton belül pedig meg tudjuk hallgatni a zenéket, valamint vissza tudjuk nézni a játék előrehaladtával előcsalogatott eseményeket és videókat. Ezek egyébként nagyot dobnak a Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence hangulatán, és a videók tökéletesen jellemzik azt amire számíthatunk magától a játéktól is. Nincsen orrba-szájba 3D és indokolatlan mennyiségű effekt, sőt mi több, sok helyen alkalmaznak 2D-s mozgó objektumokat (emböröket), viszont roppant aprólékos műgonddal készített alkotásra számíthatunk. A grafikát nyugodtan lehet a legjobbra állítani, akár 1920*1080-as felbontásra is, mert a japán programozók alapelve a többet ésszel, mint hardverrel volt. Amúgy a betöltőképernyőn a korszak egy-egy ismert figurája és tömör története látható, kellemes zenei aláfestés kíséretében, de a nyomorult hamarabb be szokott tölteni, mint hogy el lehessen olvasni. Bár ez legyen a legnagyobb probléma.

12_diplomacia_1000-es_szint.jpg
Ha a menün túljutottunk, akkor már csak el kell kezdeni a hadjáratot, és bármennyire is csábító lehetőség, nem ajánlatos valamelyik történelmi kampánnyal kezdenünk, inkább a gyakorlóval, ahol is az ifjú Tojotomi Hidejosi (persze egyik korábbi nevén) segít megismerkedni a játék alapjaival. A tanács (Council) szakaszban kioszthatjuk a gazdasági és katonai parancsokat, majd lemegy az egy hónap valós időben, nekünk tetsző gyorsasággal. Katonai utasításokat ebben a szakaszban is adhatunk, gazdaságiakat már nem. Ami feltűnő (a sorozatosan előforduló szeppukus poénok mellett), hogy a gazdasági rész mennyivel összetettebb, mint a Shogun 2.: Total War esetében. Három erőforrást termelhetnek a várainkat körülvevő területek: pénzt, rizst vagy katonát. Minden kereskedelmi, mezőgazdasági vagy katonai negyed rendelkezik egy adott kapacitással, amelyek közül minden hónapban az egyiket a várban fejlesztve tudjuk valamelyest "feltölteni" 100 pénzért és 2 munkaerőért cserébe. Bizonyos fejlettség után ráadásul épületeket (Facility) is húzhatunk fel a negyedekre, amivel kapacitásnövekedést vagy hasznos bónuszokat érhetünk el 1000-1500 pénzért és 4 munkaerőért. Fontos például a jó morál, mert ha a vár egy csatában sok katonáját elveszíti, az némileg borússá szokta tenni az otthon maradt családtagok hangulatát, és még fel is lázadhatnak a hálátlanok. Külön bulinegyed hiányában valamelyik katonai negyedben lehet orvosolni ezt a problémát. Hogy még ezt is lehessen bonyolítani, léteznek bónuszok, melyek lehetővé teszik néhány igen hatásos épület felépítését. Új alapítású váraknál általában a fő szempont a gyors népességnövekedés, de erre is gyúrhatunk a megfelelő épületekkel. Ez azért fontos, mert 5000 lakosonként van lehetőségünk felhúzni egy újabb negyedet, melyeknek a maximális számát a vár elhelyezkedése befolyásolja.  Új építésű várak? Bizony, ez az egyik legjobb eleme a játéknak, akár barátságtalan szomszédaink orra elé is építhetünk egyet, mivel nem korlátoznak a tartományhatárok, de sosem árt, ha számítunk pár ezer kellemetlen modorú katonára, akik roppant határozott módon fejezik ki nemtetszésüket eme eljárással kapcsolatban. A tanító rész elég alapos, de kimaradt pl. az az elem, hogy nem lehet több katonánk egy erődben, mint amennyi a rizstermelésünk, bár erre hamar rájöhetünk magunk is. Ez a későbbi vidékfejlesztési terveinkben fontos lesz, ugyanis ha nem ésszel műveljük, akkor a többi klán túlzottan meg fog erősödni a rovásunkra. Egy várhoz legalább 3 negyed tartozik, minden fajtából minimum egy (kivéve némely hegyi váraknál); de a tartományi központokként funkcionáló kastélyok vagy paloták rendszerint jóval többel rendelkeznek, ami azt is jelenti, hogy nemcsak gazdaságilag fontosabbak a némi korlátozásokkal tetszőlegesen építhető erődöknél, hanem azt is, hogy a legnagyobb katonai kontingenseket általában itt lehet felállítani. Korábban írtam a munkaerőről, ez is egy fontos erőforrás; a gazdaságfejlesztéstől, az erődök építésen és azok fejlesztésén keresztül az útépítésig mindenhez kell, ugyanakkor minden kör elején visszatöltődik, azt a részét leszámítva, amit hosszabb ideig tartó beruházásokkal lekötöttünk. Az útépítés nem elég pontos kifejezés, ugyanis új utakat nem építhetünk (de felfedezhetünk ilyeneket) "csak" bővíthetjük őket, amitől gyorsabban mozognak seregeink, és a gazdasági élet is jobban felpezsdül. Ez szintén fontos lesz, ugyanis a rizsre a mozgósított hadaink ellátásához lesz szükségünk, anélkül a legutóbbi feltöltés utáni 120. napon elkezdenek éhen pusztulni az éhségtől. Egyébként a feltöltést minden saját vagy szövetséges vár előtt automatikusan megteszik, nekünk csak arra kell figyelnünk, hogy a jó úton menjenek. Tudunk rendeleteket alkotni, melyek komoly befolyással lesznek növekvő birodalmunk életére, és itt jön be a képbe az, hogy mennyire innovatív vagy konzervatív a klánunk lelkülete. Talán nem árulok el nagy titkot, hogy megéri innovatívnak lenni, hiszen így tudjuk a leghatásosabb rendeleteket kihirdetni. Lehet még kereskedni és tiszteket átcsábítani, de minden poént nem fogok lelőni. A fentebb már említett felderítést lehet saját területek különleges adottságainak, illetve az ellenség erőinek kifürkészésére használni, de az előbbinél figyeljünk arra, hogy a legjobb INT értékkel rendelkező emberünket küldjük, ugyanis csak egyszer tehetjük meg minden várunk esetében.

13_raferne_a_tatarozas.jpg

Itt pedig rá is térnék a tisztek kérdéskörére, mert a Shogun 2-vel ellentétben itt nem mérték őket szűkmarkúan, mert sokan vannak, de sokszor érezzük úgy, hogy még mindig nincsenek elegen. Ugyanis a várak rendszeres fejlesztéséhez nem szükséges tiszt, de ezzel nem is túl hatékonyan költöttük el erőforrásainkat, szóval egy várba legalább egy tisztet illik tenni. Aztán ha épületet húzunk fel vagy erősítjük a várat, akkor szükséges egy külön tiszt, hasonlóképpen a környékbeli utak fejlesztéséhez, vagy az itt-ott fellelhető, hasznos törzsek megnyeréséhez. Ha pedig háborúzunk, akkor egy hadtesthez 3 tisztet is hozzárendelhetünk, ami több szempontból is jó, de erről később. Egy tiszt hasznosságát elsősorban a négy képességének erőssége határozza meg: LEA, VAL, INT, POL. Az első kettő a harchoz kell: a LEA (leadership) a védekezéshez; a VAL (valour) a támadáshoz; a harmadik INT (intelligence) jó a harchoz és a diplomáciához, valamint a felderítéshez is; a POL (politics) pedig a fejlesztésnél és építésnél tud igen hasznos lenni. Amúgy lehet, hogy nem ezt jelentik, úgyhogy aki jobban tudja, írja meg hozzászólásban, de ez tűnt logikusnak. Az értékek elég széles skálán mozognak, de 75-80 körül már igen jónak számít bármelyik, főleg ha számításba vesszük hogy ezt a tiszt későbbi tapasztalatai még 20-al növelhetik. Tisztet úgy szerezhetünk, ha felvesszük róninként, átcsábítjuk mástól, vagy pedig elfogjuk harcban és alkalmazzuk. Rendszeresen előfordul, hogy ezt elutasítja, ilyenkor pedig kivégezhetjük vagy elengedhetjük. Ha vannak különleges képességei (Trait), akkor érdemes kivégezni, mert megszerezzük azokat és megtaníthatjuk a saját tisztjeinknek. Lehet, hogy ezt úgy érik el hogy megeszik az agyát, erre nem tér ki a játék, viszont egy jó ellenséges tisztet bűn elengedni. Arra figyeljünk, hogy a szükséges hűség (Req Loyalty) ne legyen túl magas, mert fellázadhat vagy elárulhat minket az illető. Egy ellenséges klán utolsó várának elfoglalásakor általában megütjük a jackpotot, mert az összes megmaradt tisztje a kezünkbe kerül, aztán mazsolázhatunk kedvünkre. Maga a daimjónk is egy tiszt, és ugyanarra lehet használni mint a többit; bár ha beállítottuk, hogy csatában elhalálozhatnak, akkor nem baj, ha nem a roham élén haladó hadtestbe osztjuk be. Példának okáért, a korábban említett Oda Nobunaga a játékban 90-100 körüli értékekkel bír, ami azt jelenti, hogy bármire használhatjuk, mert ő az Oda klán egyik jolly jokere. A valóságban is egészen különleges képességekkel megáldott ember volt, mert a nem túl jelentős Oda klánból ő faragott az apja nyomdokain lépdelve (mit lépdelve, szökdelve) egy olyan gőzhengert, ami letarolta az útjában állókat, és elérhető közelségbe hozta Japán egyesítését. A negatív jelzőket annak köszönheti, hogy nem bánt kesztyűs kézzel azokkal, akik keresztbe tettek neki. Például a Kiotó melletti Hiei-hegy harcos szerzeteseire egyszerűen rágyújtotta a hegyet! Mondjuk, addigra már éppen elég katonát veszített el a kissé túlzottan harcias papok elleni küzdelmekben. Tovább árnyalja a képet, ha elárulom, hogy Gó-Sirakava tennó (neki még valódi hatalma volt) az 1170 körüli években azt találta mondani: "Három dolog van, ami fölött egyáltalán nincs hatalmam: a kocka, a Gamo folyó folyása, és a Hiei-hegy harcos papjai".

14_szepen_gyarapodnak_az_oda-erossegek.jpg

Ha már a harcoknál tartunk, ez az egyetlen gyenge pontja a játéknak. Nagyon nagy pozitívum, hogy több tisztet is pakolhatunk egy hadtestbe, és az is, hogy kritikus elem az utánpótlás, úgyhogy nem mindegy, milyen messze támadunk és milyen utakon, sőt az ostromok rendszere is egészen jó, de összességében akkor is kevés. Bár nekem a Shogun 2 rendszere is túl egyszerű, de tudnunk kell, hogy Japánban ebben az időben még megvoltak azok az igen magas szintű haditaktikák, amik pl. a magyar hadművészetből a kereszténység felvétele után pár évszázad alatt kivesztek. A Takeda 3-ban például kiválóan modellezték ezeket, kár, hogy itt nem sikerült. Ezzel nem azt mondom, hogy nem jó a harc, mert nagyon sok múlik azon, hogy miként vezetjük a csapatainkat és jópofa a végén a katonáink győzelmi kiáltása is, de többet vártam. Hogy miért mondom ezt, ahhoz nézzük a részleteket. A 3 tiszt azért hasznos egy hadtestben, mert mindegyiknek van egy Command értéke, ezek az értékek összeadódnak, amivel aztán aktiválhatunk különleges képességeket. Ráadásul, ha jól válogatjuk őket össze abba a várunkba, amiből a hadtestet mozgósítottuk, akkor hatékony kombókat tudunk összehozni a csatatéren, amivel megzavarhatjuk a az ellenséget. Ez legyen a fő célunk, mert miközben meg van zavarodva egy ellenséges csapattest, jókora veszteségeket lehet okozni neki. Ez elég ritkán sikerül, úgyhogy a csaták nagy része egy merő darálás lesz. Ezt hivatott kiküszöbölni a Mass Battle nevű opció, amit elvileg akkor kínál fel a gép, ha mindkét oldalon több, mint 3-3 hadtest vesz részt, de eddig nem sokszor találkoztam vele. Az egész rendszerrel az a baj, hogy minden egység addig harcol, míg el nem fogy; ennyire azért nem volt jó harci morálja a japánoknak sem. Kíváncsi voltam, hogy miként oldják meg az okehazamai ütközet modellezését, ahol is Oda Nobunaga 2000 emberrel győzte le a legalább tízszeres(!) túlerőben lévő Imagava Josimotó seregét, de nem voltam elragadtatva a végeredménytől, maradjunk ennyiben. A csatában a gép megteszi azt a szívességet, hogy felgyorsítja kétszeres sebességre, úgyhogy lassítsuk le, mert egy rossz kattintás sokba kerülhet. Egyébként, ha az egyik csapatvezető tisztünk arcképére kattintunk, akkor megáll az idő, és nyugodtan ki lehet adni a parancsokat. Lehet rohamot vezényelni, pl. Sibata Kacuje, az Oda klán egyik tisztje erre van specializálódva, úgyhogy okozhatunk vele csúnya meglepetéseket. Megemlítendő még, hogy nincs külön lovasság, csak azt dönthetjük el, hogy a mozgósítandó sereget felszereljük-e lovakkal vagy nem. Ugyanígy tehetünk a később megjelenő muskétákkal is.

02_diplomacia_10-es_szint.jpg

Végezetül térjünk át a diplomáciára, hisz enélkül lehetetlen győznünk. Ez nem véletlenül a Hadakozó Fejedelemségek kora, tekintsük magunkat hadban állónak minden szomszéddal, és akkor nem érhet meglepetés. Nem kell hadat üzennünk, ha megtetszett egy vár, akkor mozgósítsunk pár hadtestet és hajrá. Persze, előbb kössünk szövetséget a többi szomszédunkkal, nehogy kihasználják az erőink lekötöttségét. Ehhez szükségünk lesz egy magas INT értékkel bíró tisztünkre, akit elküldünk követségbe hogy feltornázza a bizalmat majdani ellenségünknél. Amint elegendő bizalom összegyűlt, köthetünk 6 hónapos, 1 éves vagy 2 éves szövetséget, és így már nyugodtan fordulhatunk jelenlegi ellenségünk irányába. Ha valami tartósabbra vágyunk, de nem szeretjük a tejet, akkor foghatunk egy, a klánban lévő szüzet, és hozzáadhatjuk a másik klán egyik vezéréhez vagy annak családtagjához. Így addig fog tartani a szövetségünk, amíg a házasság fennáll. Természetesen működik fordítva is, ha nálunk csak férfi családtag van, akkor csak akad egy eladósorban lévő lány a szövetségre kiszemelt klánban. Ha eléggé erősek vagyunk, és szerzünk egy vazallust, akkor kapunk ajándékba egy szüzet, akit aztán kedvünkre kiházasíthatunk. Szóval, nem éri meg minden nyomorult klánt eltaposni 1-2 vacak várért. Hasznos továbbá, ha minden szövetségesünknél legalább 40-en áll a bizalom, mivel így kérhetünk katonai támogatást egy ellenséges vár elfoglalására (és utána át is adják nekünk, ingyen és bérmentve), vagy egy saját vár megvédésére. Tudunk továbbá haverkodni az ízléstelenül kifestett udvari talpnyalókkal, és jó nagy kenőpénzekért címeket is szerezhetünk tőlük, de a leghasznosabb tulajdonságuk, hogy 100 bizalomért cserébe 6 hónapos fegyverszünetet eszközölhetünk ki egy ellenségünkkel.

03_takeda_vs_ueszugi.jpg

Elég sok apró felfedezni valót tartogat még a játék, amit meg sem említettem; ezek között van az egy idő után unalmassá váló aprómunka delegálása a várainkban csücsülő tisztjeinknek, vagy a klánok elhelyezkedésének cserélgetése a hadjárat kezdő beállításainál, ami nyilván a legkevésbé sem történelmi, de annál mókásabb lehetőségeket tartogat. Apropó, ha már a hadjárat beállításainál tartunk, érdemes alacsonyra tenni az élőerő "visszatöltődését", mert enélkül túl hamar pótlódnak az elhullt katonák, ami nagyon begyorsítja a kis halak elfogyasztását a nagyok által.

Mindent összevetve, hogyan jeleníti meg a játék a korszakot? Ha megnézzük a százszámra meglévő várakat, ezerszámra fellelhető tiszteket, a történelmi események hangulatos megjelenítését és a szép számú zenét, valamint az aprólékos kidolgozottságot, akkor azt kell mondanom, hogy briliáns munka, egyedül a harcrendszerben levő hiányosságok hagynak némi keserű szájízt. Ezzel együtt óriási hangulata van a játéknak, és történelmileg is meglehetősen pontos (míg meg nem változtatjuk), már egy végigjátszásból is hihetetlenül sokat lehet tanulni Japánnak erről a békétlen időszakáról. A történelem és az igazi stratégiák kedvelőinek bátran merem ajánlani, a Hadakozó Fejedelemségek korszakának kedvelői pedig aligha hagyhatják ki.

Baracska Péter

A bejegyzés trackback címe:

https://toriblog.blog.hu/api/trackback/id/tr528047810

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása