Ismételten egy rendhagyó poszt következik, egy újabb játékkritika. A stratégiai játékok kedvelői számára a Paradox név nem cseng ismertlenül. Olyan, nagysikerű játékok kiadói ők, - a teljesség igénye nélkül - mint az Europa Universalis sorozat, Victoria és a most már trilógiává nőtt Hearts of Irons sorozat. Augusztus 7.-én megleptek minket a Hearts of Irons 3. részével, amely ismételten a 2. világháború korszakába repít minket vissza, újraírhatjuk 1936-tól a háborúhoz vezető eseményeket és a háború után, akár még a hidegháborút is forróvá változtathatjuk. 
Ahogy a Paradox-tól megszokhattuk, elsőnek mindig a játék béta verziója került a játékboltok valódi, és virtuális polcaira, majd a javítások hosszú sorával és a kiegészítők után válik teljessé a játék. A HOI3-al azonban még önmagukat is sikerült alulmúlni, hisz a béta verzió bétáját kaptuk meg elsőre. A megjelenés napján már kiadásra került az 1.1 javítás, amely sok mindent javít, de sajnos még túl keveset, s szeptember első felére már ígérik a következő javítást is.
 
Bármely akkori országgal játszva, kezdő időpontként választhatunk különböző historikus időpontokat, valamint kezdhetünk 1936-ban vagy 38-ban, hogy országunkkal felkészülten vághassunk bele a háborúba vagy az elkövetett hibákat elkerüljük. Természetesen a felkészülési szakaszban sem tehetünk meg bármit, a demokráciák haditermelése békeidőben korlátozott, ahogy hadat üzenni is csak akkor tudnak, amikor a totalitariánus állomok, - amelyek sokkal kevésbé korlátozottak - agresszív politikájukkal lehetővé teszik  ezt. A történelmi események, mint pl. Rurh-vidéki bevonulás, München, Csehszlovákia megszállása, danzigi válság egyre közelebb visznek a háborúhoz, a demokráciák „szeme” fokozatosan nyílik ki, lehetőséget teremtve a felkészülés fokozására. A Hearts of Iron sorozatban sokszor kaptunk alternatív választási lehetőségeket a történelmi eseményeknél, a mostani részben ez jóval szegényesebben lett megoldva, kevésbé lehetséges alternatív történelmet írni, pl. az előző résszel ellentétben Csehszlovákia megszállása után már nem választhatjuk opcióként, hogy teljes Szlovákia Magyarországhoz kerüljön.
 

Az előző részhez képest a játék minden összetevője újra lett írva. A hírszerzési részben teljesen új lehetőségeket kaptunk. A national unity egy új tényező, amely az adott ország nemzeti egységét hivatott jelképezni, minél kisebb, annál könnyebben lehet békét kötni, illetve annál nehezebb háborúba lépni. Ezt az értéket a kémeinkkel tudjuk növelni saját országunkban, illetve csökkenteni az ellenség országában, minél több leadership pontot költünk rá annál hatékonyabban. A leadership egy új erőforrás típus, az értelmiséget hivatott szimulálni. Ők azok, akikből tisztek, diplomaták, kémek és tudósok lehetnek, attól függően, hogy rendelkezésre álló mennyiséget milyen arányban osztjuk el. Az oktatási törvények változtatásával és a megszállt terültek kollaboránsaival növelhetjük számukat.

A külpolitika mellett a belpolitika is megjelent a játékban, utóbbiban új törvények választásával szolgálhatjuk a háborús erőfeszítéseket, illetve a külpolitikában a többi ország politikáját tudjuk befolyásolni, hogy közeledjenek hozzánk, szövetségre lépjenek velünk. Minden ország rendelkezik történelmi politikai beállítottsággal, amelyeket a történelmi események, illetve a játékos is korlátozottan meg tud változtatni. A politikai beállítottság fontos tényező, hatással van a haditermelésre, diplomáciai lehetőségekre, fejlesztésekre és szinte mindenre. Egy hasonló beállítottságú országgal könnyebb szövetségre lépni, olcsóbb kereskedni vele. Ebben részben történt egy-két előrelépés a korábbi részekhez képest, pl.: kis hazánk már nem nettó fasiszta ország 1936-ban, hanem szélsőjobbos köztársaság, ami már egy fokkal közelebb áll a valósághoz, de lenne még mit finomítani rajta :). A kereskedelem is új alapokra került, pénzalapú lett, pénzért lehet adni-venni nyersanyagokat és ellátmányt, kivéve a Komintern országokat, ahol még lehetséges barter kereskedelmet folytatni, illetve ingyen adni valamit. Szintén új ötlet, hogy az egységeket nem lehet eladni másnak, hanem gyártási licenszeket lehet vásárolni.

A kutatási rendszerben ötvözték a két korábbi részt. A leadership pontok mennyisége befolyással van, hogy hány technológiát kutathatunk, illetve minden nemzetnek van saját kutatási képessége, hogy az adott tudományterülethez mennyire értenek. Ez utóbbiakat technológiákkal korlátozottan, de lehet fejleszteni, illetve a katonai tudományok a harcok során fejlődnek, így szimulálva a harctéri tapasztalatok felhasználását. A technológiák történelmi dátumokkal rendelkeznek és egy nehézségi szinttel. Minél inkább a történelmi dátum előtt kezdünk el kutatni, annál lassabban találják fel derék tudósaink, így kerülve el azt, hogy túl „történelmietlen” legyen a játék és már 1939-ben Tigris harckocsik szaladgáljanak a harcmezőkön.

A haditermelés
és a harcrendszer szintén teljesen új alapokra került. Megpróbálták szimulálni a magasabb egységek hierarchia szintjeit. A gyártandó hadosztályok összetételét a játékos állíthatja össze 2-4 ezredből/brigádból. A harctéren a hadosztály-hadtest-hadsereg-hadseregcsoport-hadszintérparancsnokság alá- és fölérendeltségi viszonyt kell kialakítani, minden magasabb egység 2-5 alacsonyabb egységből áll össze. Minden magasabb egység rendelkezik saját főparancsnoksággal (HQ) amely korlátozott hatótávval rendelkezik, ha valamelyik beosztott egység ezen kívülre kerül, akkor rosszabbul tud teljesíteni a harcmezőn. További újítás az ellátási vonalak szimulálása. Minden hadosztály rendelkezik 30 napra elegendő ellátmánnyal és üzemanyaggal, amennyiben ez elfogy, akkor nem tud tovább támadni, meg kell várnia míg az utánszállítások beérkeznek, minél messzebb kerül a központi raktáraktól és rosszabb infrastruktúrájú területeken kell az utánpótlást eljutatni, annál lassabban vagy egyáltalán nem kap ellátmányt. Az egész rendszer nagyon jól szimulálja, a hadseregek felépítését és az utánpótlás fontosságát, de van vele egy nagyon komoly probléma. Egy nagyobb országgal játszva túl komplex, időigényes összeszervezni mindent, már-már a humán felhasználó fizikai korlátait feszegeti. Elsőre játszva még élvezetes, de amikor már sokadjára kell összeszervezni a hadsereget, már nem olyan felemelő. Érezték a Paradoxnál, hogy túl sokra sikeredett ez a rész és lehetővé tették, hogy az AI, a mesterséges intelligencia a segítségünkre legyen. Az AI-nak adhatunk parancsokat, hogy egy hadszinteret ő irányítson, védekezzen, támadjon, de hát valahol a játékos azért játszik, hogy játsszon és ne egy gép játsszon helyette, illetve az AI-val vannak gondok, de erről majd később. Érdekes koncepció, hogy a térképen nagy nagyításnál animált egység ábrákat láthattuk, kisebb nagyításnál, ahol már egy viszonylag nagyobb területrész átlátható lenne, ott úgynevezett counterekkel vannak az egységek jelölve. Ezek NATO térképi jelölések a különböző egységtípusokra, pl.: gyalogság: két átlós vonal, harckocsik: fekvő ovális. Amit minden bizonnyal a fanatikus stratégák igényelnek is, de az egyszeri,  hétköznapi játékosokok nem tudom mit kezdenek vele. Van egy rossz, de csili-vili 3D térkép és rajta ilyen echte katonai jelölések. Valamiért nem hiszek benne, hogy ez így sikeres játék lesz…   
És akkor jöjjön a feketeleves. A játék nagy része a térképen játszódik, a térképről  pedig csak egy szó jut eszembe: borzalom. Bár ez valamennyire szubjektív, hogy kinek mi teszik, de ez a libafos zöld minden árnyalatában pompázó térkép szerintem csúnya. Viszont ami nagyon is objektív, hogy funkcionálatlan és pontatlan. Majd 15.000 területből áll, ami elsőnek jól hangzik, de a szórakozás és a játék szembotjából már túl sok. Fentebb utaltam, hogy a harcrendszer mikromenedzselése időigényes, amihez még hozzájön, hogy mindezt nagyon sok területen kell megtenni. Paradox már számtalanszor rajzolt kisebb-nagyobb sikerrel világtérképet, ezért kicsit érthetetlen, hogy tudták ezt elkövetni, csak a Hearts of Iron-ból volt már 2 rész, 2 kiegészítő és vagy 20 javítás. A térképen úgy nagyjából rajta van minden és úgy nagyjából ott, ahol lennie kell, de csak nagyjából. Például olyan jelentéktelen folyók, mint a Tigris vagy az Eufrátesz lemaradt, a Száva meg van, kezdetben még arra folyik, amerre kell, de aztán vesz egy hirtelen kanyart dél felé, és valahol az albán-montenegrói határon folyik az Adriába. Magyarországon semmi sincs ott, ahol lennie kéne, Budapest elcsúszott valahová Salgótarján helyére, Miskolc sík terep, és a végtelenségig lehetne folytatni a sort és lehetne mentegetőzni, hogy jó-jó, azért kis hazánk nem egy világpolitikai tényező. Na de, hogy olyan, a tárgyi történelmi időszakban jelentéktelen terület, mint Sztálingrád és vidéke sincs jó helyen… Ennyit a pontatlanságról. Jöjjön, ami még fontosabb, a funkció. Mivel itt háborúról van szó, a terepviszonyok és a folyók, mint természetes akadályok fontos tényezők, csaták múlnak azon, hogy ki mennyire tudja kihasználni a földrajzi adottságokat. Már ha feltételezzük azt, hogy a játékos tudja, hogy milyen terepen harcol.
Képen a 20 forintos kérdés látható: Melyik területnek milyen a földrajza? Folyók a korábbi térképekkel ellentétben sokszor a területeken keresztül folynak, így jön a jogos kérdés, hogy akkor én a folyó melyik partján állok? Bele kell klikkelni minden egyes területbe, hogy lássuk, hogy melyik szomszédos területtel is határos folyón keresztül. Ami nem mindig lehetséges, mert ha áll a területen egység vagy a szomszédoson ellenséges, akkor az istenért se engedi megnézni. Aztán, miután végignéztük egyesével, tessék fejben összeilleszteni a térképet, hogy mi merre folyik és mondom, a világ 15.000 területből áll. A következő javításban kapunk egy új térképet, amin már a terepviszonyok jól láthatóak lesznek, színekkel kerülnek jelölésre, de a többi probléma marad.   
 
Maga a játék koncepciója érdekes, nagyon sok hasznos újítás van, de ugyanakkor sok olyan is, ami felesleges és csak problémát okoz, mint pl. minden területnek (majd 15.000 db) külön, histórikusnak mondott időjárási viszonya van, ami játék időbeni óránként változik! Az ilyen fölösleges dolgok és a Paradox hanyagsága miatt a játéknak óriási a gépigénye és még ennél is nagyobb a memória igénye. Emiatt a játék lefolyása lassú, akadozik, két ugyanolyan konfiguráción az egyiken megy rendesen, a másikon szaggat és lassú. 2 giga RAM arra nem elég, hogy 1941-ben, amikor már minden ország háborúban áll és nagy az egységek száma, lehessen játszani. Sokan panaszkodnak, hogy már nem is megy a játék tovább, túlcsordul a memória. Az AI szintén rosszul van megírva. 1939-ben, 1940 elején már mindenki belép a háborúba, az addig valamennyire őrzött történelmi hűség a darabjaira esik. 1939-ben már USA és Japán is hadban áll, Finnország is belép a szövetségesekhez és a Téli háború miatt a Szovjetunió hadiállapotba kerül a nyugatiakkal.
 
Összegzésként a játék ezen formájában, nehezen élvezhető. Bár a termelés és politikai rész nem komplex, de ennek a játéknak a háború a lényege, ami viszont valahol már túl grandiózusra sikeredett és nagyon kevés kényelmi funkció társul hozzá (pl. a hadosztályok átszervezése/összevonása egy kínszenvedés, a segítő AI hol működik, hol nem, hol elfogadhatóan, hol botrányosan). Sok jó ötlet van benne, ha kicsit visszanyúlnak a gyökerekhez, egy fél év múlva, amikor már az 5.-6. javításnál tartanak és talán egy kiegészítőt is kiadnak hozzá, még jó játék is lehet belőle.                   

A bejegyzés trackback címe:

https://toriblog.blog.hu/api/trackback/id/tr491325552

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

danesdzsu2 2009.08.20. 19:15:48

Szerintem nagyon jó játék lesz belőle, amint kijavítják a hibákat, és írnak egy szabadabb events részt. Az időjárással mondjuk jócskán túllőttek a célon. A szimbólumok meg jók:)

(Hami megbetegedett, vagy rabul ejtette az Anno 1404?:D)

hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 20:13:17

Mondom én is a fenntartásaimat, én sokkal negatívabb kritikát írtam volna..

1) teljesítmény: a játék marhára erőforrászabáló, majdnem mint a jobb sorsra érdemes supreme ruler 2020. Ez valszeg a sok provincia, és egység miatt van. Csakhogy a paradox marha rég óta a játék konfigját, és legtöbb paraméterét szöveges fileokban tárolja, amit a futás közben eleve le kell fordítani gépi kódra, és ez önmagában egy komoly erőforráspazarló dolog csak azért, hogy könnyen lehessen a játékot moddolni. Egyszerűbb lenne, ha ezek gépi kódban tárolódnának (vagy valamilyen a gép számára barátságosabb formában), és inkább egy modding toolt fejlesztettek volna hozzá.

2) Nem értem mit fejlesztettek ezen a szarkupacon másfél évig. A grafikai engine ugyanaz, mint amit az EU3 óta használnak, a szabályrendszer változásai nem olyan jelentősek, stb.

3) A térkép annyira szar, hogy nem értem, hogy merték így kiadni. Igaz, a térképrajzolás sosem volt a paradox erőssége, csak régebben kevéssé volt feltűnő, mivel kevesebb provinciával dolgoztak. Azért nem értem a dolgot, mert közben a régebbi játékokhoz a júzerek egy rakás jó térképet hoztak össze ingyen, ezeket simán imlementálni lehetett volna.. A másik dolog, hogy egy darab emberke kellett volna ehhez, aki kicsit járatosabb a térképekben, mert már a domborzatra és a közigazgatási határokra ránézve annál sokkal jobbat össze lehetett volna dobni, mint amit valaki összehányt.

4) Minek a sok provincia, ha a nagy részük nem jó semmire. A provinciáknak az lenne az értelme, hogy nem ország, hanem kisebb régió szinten tudsz csinálni egy rakás dolgot. Így csak elfoglalni lehet őket, de minek.

5) A gazdaságmenedzsmentben túl sok a statikus változó. A haditermelést sokkal jobb lett volna dinamikusan megoldani néhány különböző gyártípussal, és a nyersanyagerőforrások komolyabb fejleszthetőségével. Na meg persze lakosságot sem ártott volna implementálni a provinciákba, és ettől függővé tenni azt, hogy provinciánként mennyit lehet termelni / mennyi embert lehet sorozni. Oké, én gazdaságmenedzselni szeretek elsősorban. A leadership szintén érthetetlen, egy statikus változó, amin nem lehet érdemben változtatni.

Ebből a játékból eleve pár éve lesz játszható valami, ha addig a hardwerfejlődés mértéke megmarad, mert combosabb processzor kell hozzá. A dual core-s, 3GB memóriát tartalmazó laptopomon játszhatatlan (valszeg videokártya miatt, de az külön vicces, hogy ez a 3D engine ennyire erőforrás igényes, hiszen nem egy FPS-ről beszélünk), de a túl sok változó a procit is meghajtja. Szintén dual core-s csak 2GB memóriát tartalmazó desktop gépemen sem gyors annyira, hogy annyira játszani akarjak vele..
Az meg egy másik kérdés, hogy a paradox hajlandó lesz e annyit foglalkozni a játékkal, hogy kipofozzák, bár én azt is kétlem, hogy ez egyáltalán lehetséges e. Az EU:Rome esetén pl. egy akkora nagy szart hoztak össze, hogy azzal bármit csinálhattak, szar maradt.

báró Leopold 2009.08.20. 21:17:46

Tudom, hogy bunkóság elgépelésbe belekötni, de akkor is: "2 mega RAM arra nem elég, hogy 1941-ben, amikor már minden ország háborúban áll és nagy az egységek száma, lehessen játszani." - kérlek szépen 2 mega RAM a Civ 1hez nem biztos h elegendő :-)

sertésmájkrém 2009.08.20. 21:28:01

@hami: a szövegfájlos/modolós dologban nincs igazad,nyugodan maradhat így, abszurd viccnek mondjuk jó amit írsz. :)

A többivel sajnos egyetértek. Többet paradox játékot nem veszek, amíg nem képesek egy normális térképet összehozni. Egyébként is nagyon koncepciótlannak tűnik ez az egész, mintha nem tudták volna mi mivel jár, vagy mit akarnak.

kamasuka 2009.08.20. 21:28:51

Azért az MSZMP és az MDP, majd az KMP, stb. együtt, egyhelyen szerepeltetve kishazánkban, nos, az enyhén szólva is bosszantó. Ráadásul a % arányok sem túlzottan pontosak.
Kishazánk határai sem teljesen korrektek, sőt, van pár terület amit hozzánk ír ki, és nem a miénk. Stb.

"3) A térkép annyira szar, hogy nem értem, hogy merték így kiadni. Igaz, a térképrajzolás sosem volt a paradox erőssége, csak régebben kevéssé volt feltűnő, mivel kevesebb provinciával dolgoztak."
A csúcs ebben a Crusader Kings volt. Na ott voltak olyan nevek, hogy keresztbehugyoztam a gépem felett ijedtemben ...

redriot77 2009.08.20. 21:37:03

Nagyon trehányul összedobott valami, szarul optimalizálva. Pl. vki a hivatalos fórumon rájött, hogy a játékmentésekbe a program gyakran ment el haszontalan információt irdatlan mennyiségben. Próbaképp kitörölte a 100megás(!) mentésből az azonos sorokat -> a file 10-20megára csökkent és továbbra is működőképes maradt. Szóval igencsak fércmunka benyomást kelt. Egy év múlva teszteld újra, addigra megpatchelik rendesen. :)))

testIT 2009.08.20. 21:56:24

A Paradox osszesen ird es mond 5 db foallasu fejlesztot alkalmazott a jatek irasara. (Beleertve a grafkust, project managert.) Ez sok dolgot megmagyaraz.

Az 1.2 /es patch 2 het mulva jon ki. A lenyegi hibak jelentos reszet talan orvosolja. (Kiveve terkep)

Tovabba nagyszamu es a jatekot javito mod is keszul varhatoan hozza.
Tehat szemben sok jatekkal amit megvesz az embert 5-10 orat jatszik es megun, a HoI sorozat hatalmas ujrajatszasi ertekkel bir. A HoI 2 pl tobb szaz ora jatekot biztositott eddig.

Raadasul a jatekosokkal valo kommunikacio, a patchek kiadasi sebessge is peldas. (Lessz Vicky 2 ;o))))

At szakmailag szemelyesen sajnalok az a kiadas elotti teszteles teljes elegedettlensege. Hiaba: egy fel foallasnyi teszt jutott 4 fejlesztore. Igy me'g a legtehetsegesebb sem tud elegseges minoseget elerni.

Cs 2009.08.20. 22:29:55

@báró Leopold: :) Az elgépelések szándékosk. Ezzel is próbáltam illusztrálni a tisztelt olvasóközönsége felé a játékban rejlő hibákat.

Kösz, javítva.

Cs 2009.08.20. 22:35:20

@testIT: "At szakmailag szemelyesen sajnalok az a kiadas elotti teszteles teljes elegedettlensege. Hiaba: egy fel foallasnyi teszt jutott 4 fejlesztore. Igy me'g a legtehetsegesebb sem tud elegseges minoseget elerni."

Tesztelés. Na ez amit nem értek. Kora tavasszal tesztereket kerestek és nagyon sokan jelentkeztek, ingyen! Több HOI veteránt is ismerek kishazánkból akik pusztán lelkesedből jelentkeztek. Mindegyiküket visszautasították. Amennyiben jól tudom kb 100 tesztelő lett végül is kiválasztva és volt fél év tesztidőszak. S valamiért ennek még sincs látszatja.

Kaif · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 22:39:16

Plusz még nem is beszéltetek a szintén Paradox gondozott, de részben outsource-olt, és szintén nemrég megjelent játékról, az East India Company-ról... - ami szintén nem lesz a Paradox-nál kirakva a dicsőségtáblára:)

kamasuka 2009.08.20. 23:08:50

@redriot77:
Hasonló volt a World War One -ban. Kb. ugyanezen elv alapján volt 100 megás mentés is. A FOW cuccokat nem törölte ki soha.

hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 23:29:48

@sertésmájkrém: akkor valamit én tudok rosszul, ezt kifejtenéd?

@Kaif: a paradoxnak nem ez volt az első nagy leégése, hanem az EU : Rome, lehetett sejteni hogy a hoit sem fogják rendesen megcsinálni :(

Pinainas 2009.08.20. 23:30:41

A játék azért (lesz) jó mert könnyű modot gyártani hozzá. A második részt se játszottam volna különösebben ha nem alakítják át fanok majdnem teljesen. Ehhez is lesznek szerintem remek modok amik történelem hűvé és élvezhetővé változtatják a játékot.

hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 23:32:30

@Crunchbang: ezek elkészülte évek kérdése, a térképmoddolás meg szintén nem eccerű dolog...

sertésmájkrém 2009.08.20. 23:53:15

@testIT:
"A Paradox osszesen ird es mond 5 db foallasu fejlesztot alkalmazott a jatek irasara. (Beleertve a grafkust, project managert.) Ez sok dolgot megmagyaraz."


A project managert sürgősen le kellene cserélni.


Hát nemtom, a tesztelés alatt nem tűnt föl legalább annyi, hogy számos okból kifolyólag játszhatatlan az egész? :D

sertésmájkrém 2009.08.20. 23:56:41

@hami: Csak röviden: nem kell real time fordítgatnia a szövegfájlokat akármi másba a gépnek (a mai procikkal ez sem terhelné meg jelentősen, de mindegy), mivel ezeket szépen lefordítgathatja amibe akarja még betöltés közben vagy annak a részeként. Játék közben ezek a dolgok nem változnak.

hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.21. 00:15:08

@sertésmájkrém: utólag rájöttem én is, hogy ez hülyeség, mert betöltéskor fordítja be.

Thrasher 2009.08.21. 00:51:54

tényleg nem volt az igazi már a Rome se, az East India Company egy vicc, ez meg egy borzalom. a gépigény nevetséges, szánalmas okokat olvastam a fórumukon. röhej, hogy görbe vonalakat még most se tud megjeleníteni a térképen az engine, ezért tök fölösleg a 3D.
földrajzi, örténelmi pontatlanságokig meg el se jutottam, olyan marha lassú volt.
a politikai rendszer érdekesnek tűnt, de ennyi a pozitívum.
jah, még a tutorial nyelvezete is lol volt, olyan esetlen volt sokszor, mintha egy jobban sikerült kínai kenyérpirító papírját olvasnám.
lecsúsztak a vágányról Paradoxék, nemtom, mikor lesz EUIV, de remélem, összekapják magukat, azon is van mit foltozni.

hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.21. 00:57:33

@Thrasher:

Nem hiszem hogy a paradox bármi újjal előjönne. Ők még kvázi garázscég, az új ötleteket az évtized elején a crusader kings - eu2 - victoria - hoi2 négyessel ellőtték, azóta a nagy semmi.

báró Leopold 2009.08.21. 06:33:13

Az EIC-t azért ne írjuk már a PI számlájára, ők csak a kiadó, a játékot a Nitro fejlesztette. Egyébként meg a Hoi 3 baromi jó játék...lesz. Sokat várok az 1.2-től, a térkép is nemsokára orvosolva lesz, mert már majdnem kész a teljes átdolgozása. (igaz modderek csinálják, de kit érdekel, lényeg h lesz)

Ha a térkép színei nem tetszenek az se baj: 2 színmód is van már, de az 1.2-ben lesz egy új "hoi2-mód" is, másfelől a jelenlegi is tetszik sokaknak. (mondjuk az is igaz hogy talán még több embernek nem, de tény hogy katonás lett a térkép).

Azért elismerem, hogy nagyot csalódtam én is, többet vártam, de igazából mindenki hülye aki többet várt, mert MINDEN játékuk így indult. Ettől még persze kiadhatták volna jobb állapotban is a játékot. (ilyen triviális dolgok, mint a légvédelem tökéletes haszontalansága, szövetségesek egymással háborúba kerülhetnek stb.)

testIT 2009.08.21. 08:51:00

@Cs:
Ne keverd a beta- tesztet a belsovel. Black-box testing kozott (Mikor tobb he't is lehet az itera'cio'k kozott) Es a kodot ismero fejlesztokkel kommunikalo szakerto tesztelo altal eloadott white box technikak kozott eg es fold a kulonbseg. Raadasul a beta tesztelok amatorok akik szabadidejuk 1 reszet ajanljak csak fel es 1 belso 100 beta eseten a legvaloszinubb hogy a legnyilvanvalobb hibat tobb tucatnyian is jelentettek es mellettuk eltorpult a most jatektoronek erzettek.

Sidaries · http://delorean.blog.hu 2009.08.21. 10:03:39

Nekem is csalódás a játék, de szintén bízok a patchekben. Ami miatt én körülbelül a tutorialokig és kábé 1 hét játékbeli idő lejátszásáig jutottam az az automatikus production slider beállítás hiánya. Azon úgy felhúztam magam, hogy minden nap meg kell nyomni azokat a szerencsétlen gombokat, hogy egyből kiléptem és hagytam is a fenébe. Majd ha azt megcsinálják, akkor újrapróbálkozok.

Nem vagyok fideszes 2011.02.19. 13:58:29

Térkép valóban egy vicc. Én azon röhögtem perceken keresztül, hogy 1936-ban már ott figyel Szlavutics városa, pedig azt 1987-ben kezdték el építeni a csernobili erőmű dolgozóinak, amikor az előző városuk, Pripjaty lakhatatlanná vált a cs4b elpukkanása miatt.
süti beállítások módosítása