2009.08.20. 18:00
Kritika: Hearts of Iron III
Az előző részhez képest a játék minden összetevője újra lett írva. A hírszerzési részben teljesen új lehetőségeket kaptunk. A national unity egy új tényező, amely az adott ország nemzeti egységét hivatott jelképezni, minél kisebb, annál könnyebben lehet békét kötni, illetve annál nehezebb háborúba lépni. Ezt az értéket a kémeinkkel tudjuk növelni saját országunkban, illetve csökkenteni az ellenség országában, minél több leadership pontot költünk rá annál hatékonyabban. A leadership egy új erőforrás típus, az értelmiséget hivatott szimulálni. Ők azok, akikből tisztek, diplomaták, kémek és tudósok lehetnek, attól függően, hogy rendelkezésre álló mennyiséget milyen arányban osztjuk el. Az oktatási törvények változtatásával és a megszállt terültek kollaboránsaival növelhetjük számukat.
A kutatási rendszerben ötvözték a két korábbi részt. A leadership pontok mennyisége befolyással van, hogy hány technológiát kutathatunk, illetve minden nemzetnek van saját kutatási képessége, hogy az adott tudományterülethez mennyire értenek. Ez utóbbiakat technológiákkal korlátozottan, de lehet fejleszteni, illetve a katonai tudományok a harcok során fejlődnek, így szimulálva a harctéri tapasztalatok felhasználását. A technológiák történelmi dátumokkal rendelkeznek és egy nehézségi szinttel. Minél inkább a történelmi dátum előtt kezdünk el kutatni, annál lassabban találják fel derék tudósaink, így kerülve el azt, hogy túl „történelmietlen” legyen a játék és már 1939-ben Tigris harckocsik szaladgáljanak a harcmezőkön.
A haditermelés és a harcrendszer szintén teljesen új alapokra került. Megpróbálták szimulálni a magasabb egységek hierarchia szintjeit. A gyártandó hadosztályok összetételét a játékos állíthatja össze 2-4 ezredből/brigádból. A harctéren a hadosztály-hadtest-hadsereg-hadseregcsoport-hadszintérparancsnokság alá- és fölérendeltségi viszonyt kell kialakítani, minden magasabb egység 2-5 alacsonyabb egységből áll össze. Minden magasabb egység rendelkezik saját főparancsnoksággal (HQ) amely korlátozott hatótávval rendelkezik, ha valamelyik beosztott egység ezen kívülre kerül, akkor rosszabbul tud teljesíteni a harcmezőn. További újítás az ellátási vonalak szimulálása. Minden hadosztály rendelkezik 30 napra elegendő ellátmánnyal és üzemanyaggal, amennyiben ez elfogy, akkor nem tud tovább támadni, meg kell várnia míg az utánszállítások beérkeznek, minél messzebb kerül a központi raktáraktól és rosszabb infrastruktúrájú területeken kell az utánpótlást eljutatni, annál lassabban vagy egyáltalán nem kap ellátmányt. Az egész rendszer nagyon jól szimulálja, a hadseregek felépítését és az utánpótlás fontosságát, de van vele egy nagyon komoly probléma. Egy nagyobb országgal játszva túl komplex, időigényes összeszervezni mindent, már-már a humán felhasználó fizikai korlátait feszegeti. Elsőre játszva még élvezetes, de amikor már sokadjára kell összeszervezni a hadsereget, már nem olyan felemelő. Érezték a Paradoxnál, hogy túl sokra sikeredett ez a rész és lehetővé tették, hogy az AI, a mesterséges intelligencia a segítségünkre legyen. Az AI-nak adhatunk parancsokat, hogy egy hadszinteret ő irányítson, védekezzen, támadjon, de hát valahol a játékos azért játszik, hogy játsszon és ne egy gép játsszon helyette, illetve az AI-val vannak gondok, de erről majd később. Érdekes koncepció, hogy a térképen nagy nagyításnál animált egység ábrákat láthattuk, kisebb nagyításnál, ahol már egy viszonylag nagyobb területrész átlátható lenne, ott úgynevezett counterekkel vannak az egységek jelölve. Ezek NATO térképi jelölések a különböző egységtípusokra, pl.: gyalogság: két átlós vonal, harckocsik: fekvő ovális. Amit minden bizonnyal a fanatikus stratégák igényelnek is, de az egyszeri, hétköznapi játékosokok nem tudom mit kezdenek vele. Van egy rossz, de csili-vili 3D térkép és rajta ilyen echte katonai jelölések. Valamiért nem hiszek benne, hogy ez így sikeres játék lesz…
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
danesdzsu2 2009.08.20. 19:15:48
(Hami megbetegedett, vagy rabul ejtette az Anno 1404?:D)
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 20:13:17
1) teljesítmény: a játék marhára erőforrászabáló, majdnem mint a jobb sorsra érdemes supreme ruler 2020. Ez valszeg a sok provincia, és egység miatt van. Csakhogy a paradox marha rég óta a játék konfigját, és legtöbb paraméterét szöveges fileokban tárolja, amit a futás közben eleve le kell fordítani gépi kódra, és ez önmagában egy komoly erőforráspazarló dolog csak azért, hogy könnyen lehessen a játékot moddolni. Egyszerűbb lenne, ha ezek gépi kódban tárolódnának (vagy valamilyen a gép számára barátságosabb formában), és inkább egy modding toolt fejlesztettek volna hozzá.
2) Nem értem mit fejlesztettek ezen a szarkupacon másfél évig. A grafikai engine ugyanaz, mint amit az EU3 óta használnak, a szabályrendszer változásai nem olyan jelentősek, stb.
3) A térkép annyira szar, hogy nem értem, hogy merték így kiadni. Igaz, a térképrajzolás sosem volt a paradox erőssége, csak régebben kevéssé volt feltűnő, mivel kevesebb provinciával dolgoztak. Azért nem értem a dolgot, mert közben a régebbi játékokhoz a júzerek egy rakás jó térképet hoztak össze ingyen, ezeket simán imlementálni lehetett volna.. A másik dolog, hogy egy darab emberke kellett volna ehhez, aki kicsit járatosabb a térképekben, mert már a domborzatra és a közigazgatási határokra ránézve annál sokkal jobbat össze lehetett volna dobni, mint amit valaki összehányt.
4) Minek a sok provincia, ha a nagy részük nem jó semmire. A provinciáknak az lenne az értelme, hogy nem ország, hanem kisebb régió szinten tudsz csinálni egy rakás dolgot. Így csak elfoglalni lehet őket, de minek.
5) A gazdaságmenedzsmentben túl sok a statikus változó. A haditermelést sokkal jobb lett volna dinamikusan megoldani néhány különböző gyártípussal, és a nyersanyagerőforrások komolyabb fejleszthetőségével. Na meg persze lakosságot sem ártott volna implementálni a provinciákba, és ettől függővé tenni azt, hogy provinciánként mennyit lehet termelni / mennyi embert lehet sorozni. Oké, én gazdaságmenedzselni szeretek elsősorban. A leadership szintén érthetetlen, egy statikus változó, amin nem lehet érdemben változtatni.
Ebből a játékból eleve pár éve lesz játszható valami, ha addig a hardwerfejlődés mértéke megmarad, mert combosabb processzor kell hozzá. A dual core-s, 3GB memóriát tartalmazó laptopomon játszhatatlan (valszeg videokártya miatt, de az külön vicces, hogy ez a 3D engine ennyire erőforrás igényes, hiszen nem egy FPS-ről beszélünk), de a túl sok változó a procit is meghajtja. Szintén dual core-s csak 2GB memóriát tartalmazó desktop gépemen sem gyors annyira, hogy annyira játszani akarjak vele..
Az meg egy másik kérdés, hogy a paradox hajlandó lesz e annyit foglalkozni a játékkal, hogy kipofozzák, bár én azt is kétlem, hogy ez egyáltalán lehetséges e. Az EU:Rome esetén pl. egy akkora nagy szart hoztak össze, hogy azzal bármit csinálhattak, szar maradt.
báró Leopold 2009.08.20. 21:17:46
sertésmájkrém 2009.08.20. 21:28:01
A többivel sajnos egyetértek. Többet paradox játékot nem veszek, amíg nem képesek egy normális térképet összehozni. Egyébként is nagyon koncepciótlannak tűnik ez az egész, mintha nem tudták volna mi mivel jár, vagy mit akarnak.
kamasuka 2009.08.20. 21:28:51
Kishazánk határai sem teljesen korrektek, sőt, van pár terület amit hozzánk ír ki, és nem a miénk. Stb.
"3) A térkép annyira szar, hogy nem értem, hogy merték így kiadni. Igaz, a térképrajzolás sosem volt a paradox erőssége, csak régebben kevéssé volt feltűnő, mivel kevesebb provinciával dolgoztak."
A csúcs ebben a Crusader Kings volt. Na ott voltak olyan nevek, hogy keresztbehugyoztam a gépem felett ijedtemben ...
redriot77 2009.08.20. 21:37:03
testIT 2009.08.20. 21:56:24
Az 1.2 /es patch 2 het mulva jon ki. A lenyegi hibak jelentos reszet talan orvosolja. (Kiveve terkep)
Tovabba nagyszamu es a jatekot javito mod is keszul varhatoan hozza.
Tehat szemben sok jatekkal amit megvesz az embert 5-10 orat jatszik es megun, a HoI sorozat hatalmas ujrajatszasi ertekkel bir. A HoI 2 pl tobb szaz ora jatekot biztositott eddig.
Raadasul a jatekosokkal valo kommunikacio, a patchek kiadasi sebessge is peldas. (Lessz Vicky 2 ;o))))
At szakmailag szemelyesen sajnalok az a kiadas elotti teszteles teljes elegedettlensege. Hiaba: egy fel foallasnyi teszt jutott 4 fejlesztore. Igy me'g a legtehetsegesebb sem tud elegseges minoseget elerni.
Cs 2009.08.20. 22:29:55
Kösz, javítva.
Cs 2009.08.20. 22:35:20
Tesztelés. Na ez amit nem értek. Kora tavasszal tesztereket kerestek és nagyon sokan jelentkeztek, ingyen! Több HOI veteránt is ismerek kishazánkból akik pusztán lelkesedből jelentkeztek. Mindegyiküket visszautasították. Amennyiben jól tudom kb 100 tesztelő lett végül is kiválasztva és volt fél év tesztidőszak. S valamiért ennek még sincs látszatja.
Kaif · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 22:39:16
kamasuka 2009.08.20. 23:08:50
Hasonló volt a World War One -ban. Kb. ugyanezen elv alapján volt 100 megás mentés is. A FOW cuccokat nem törölte ki soha.
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 23:29:48
@Kaif: a paradoxnak nem ez volt az első nagy leégése, hanem az EU : Rome, lehetett sejteni hogy a hoit sem fogják rendesen megcsinálni :(
Pinainas 2009.08.20. 23:30:41
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.20. 23:32:30
sertésmájkrém 2009.08.20. 23:53:15
"A Paradox osszesen ird es mond 5 db foallasu fejlesztot alkalmazott a jatek irasara. (Beleertve a grafkust, project managert.) Ez sok dolgot megmagyaraz."
A project managert sürgősen le kellene cserélni.
Hát nemtom, a tesztelés alatt nem tűnt föl legalább annyi, hogy számos okból kifolyólag játszhatatlan az egész? :D
sertésmájkrém 2009.08.20. 23:56:41
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.21. 00:15:08
Thrasher 2009.08.21. 00:51:54
földrajzi, örténelmi pontatlanságokig meg el se jutottam, olyan marha lassú volt.
a politikai rendszer érdekesnek tűnt, de ennyi a pozitívum.
jah, még a tutorial nyelvezete is lol volt, olyan esetlen volt sokszor, mintha egy jobban sikerült kínai kenyérpirító papírját olvasnám.
lecsúsztak a vágányról Paradoxék, nemtom, mikor lesz EUIV, de remélem, összekapják magukat, azon is van mit foltozni.
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.21. 00:57:33
Nem hiszem hogy a paradox bármi újjal előjönne. Ők még kvázi garázscég, az új ötleteket az évtized elején a crusader kings - eu2 - victoria - hoi2 négyessel ellőtték, azóta a nagy semmi.
báró Leopold 2009.08.21. 06:33:13
Ha a térkép színei nem tetszenek az se baj: 2 színmód is van már, de az 1.2-ben lesz egy új "hoi2-mód" is, másfelől a jelenlegi is tetszik sokaknak. (mondjuk az is igaz hogy talán még több embernek nem, de tény hogy katonás lett a térkép).
Azért elismerem, hogy nagyot csalódtam én is, többet vártam, de igazából mindenki hülye aki többet várt, mert MINDEN játékuk így indult. Ettől még persze kiadhatták volna jobb állapotban is a játékot. (ilyen triviális dolgok, mint a légvédelem tökéletes haszontalansága, szövetségesek egymással háborúba kerülhetnek stb.)
testIT 2009.08.21. 08:51:00
Ne keverd a beta- tesztet a belsovel. Black-box testing kozott (Mikor tobb he't is lehet az itera'cio'k kozott) Es a kodot ismero fejlesztokkel kommunikalo szakerto tesztelo altal eloadott white box technikak kozott eg es fold a kulonbseg. Raadasul a beta tesztelok amatorok akik szabadidejuk 1 reszet ajanljak csak fel es 1 belso 100 beta eseten a legvaloszinubb hogy a legnyilvanvalobb hibat tobb tucatnyian is jelentettek es mellettuk eltorpult a most jatektoronek erzettek.
kommentek