2013.12.09. 18:25
Kritika: Europa Universalis IV
Az elmúlt egy hónapban két várva-várt stratégia játék is kijött, mindkettő komoly történelmi háttérrel. Előbb az Europa Universalis 4, majd a Total War Rome 2. Kezdjük az előbbivel. Az EU4 közvetlen előzménye a harmadik rész, amelyhez - ha jól számolom - négy kiegészítő jelent meg. A játék sokat változott tehát, aztán egy adott pont után a fejlesztő csapat, a Paradox úgy döntött, hogy verziószámot lépnek, és kicsit átalakítják az utódot. Nos, igazából nem akarom a csattanót a végére hagyni, de a negyedik rész egy nagy csalódás lett. Lássuk miért.
Az Europa Universalis sorozatot eredetileg egy társasjáték ihlette. A lényege, hogy a provinciákra felosztott világtérkép minél nagyobb részét el kell foglalni. Van némi kereskedelem, gazdaság, diplomácia, de a lényeg akkor is a terjeszkedésen van. A harmadik részben eléggé kiszélesedtek a lehetőségek, a játék komplexebbé vált, különösen az utolsó kiegészítővel (Divine Wind). A fejlődési görbe viszont elég érdekes utat járt be. Az EU2-ben a legtöbb dolog véletlenszám vezérelt volt, az országok lehetőségeit pedig erősen behatárolták az előre determinált események (event), amelyek valós történelmi eseményeken alapultak. Ettől viszont a játék nem lett túl élvezetes. A véletlenszám generálástól függő csaták, vagy kolonizálás igen furcsa dolgokat tudott eredményezni - igaz a mentés, és visszatöltés ezt meg tudta oldani. A harmadik részben ezt orvosolták, a véletlenszámok jelentősége majdnem a nullára csökkent, illetve az eventek is kikerültek a játékból. Ezt van, akik hiányolták, én például nem, mert elég nagy szabadsági fokot eredményezett. Azonban így a játékosnak meglehetősen könnyű dolga lett, így a sorra érkező kiegészítőkben a fejlesztők elkezdték korlátozni az embert. Az utolsó kiegészítőre ez odáig vezetett, hogy a játék igen idegesítővé vált: elvileg az ember megtehetett sok mindent, gyakorlatilag viszont szinte semminek nem volt értelme.
Hogy konkrétumok is elhangozzanak: A játék alapját a provinciák képezik. Ezekből van kb. 1500. Egy részük országhoz tartozik, amelyet az AI irányít (vagy éppen mi), más részük üres, ezek kolonizálhatóak. Amelyik tartozik valakihez, azt hadsereggel lehet elfoglalni. A hadsereget lehet kiképezni, vagy zsoldosokat felvenni, alapvetően három fegyvernemből áll: gyalogság, lovasság, tüzérség. Ezen kívül flottát is képezhetünk, ha van kikötőnk, négy hajótípussal. Van technológiai felfedezés, fejleszthetünk a hadseregünkön is, de más jellegű tudást is lehet így szerezni, amely vagy a gazdaságon, vagy a társadalmi/politikai berendezkedésen javít, vagy ad plusz lehetőségeket. A gazdaság elég egyszerű, minden provinciának van egy alap adószintje, illetve egy áru, amit termelnek. Ez utóbbiból még származik termelési és kereskedelmi jövedelmünk is. Amíg az alap adó adott, az utóbbi kettő a technológiai fejlődéssel növekszik, de más tényezők is közrejátszhatnak az értékében. A kereskedelem kereskedelmi központok körül zajlik, ahová kereskedőket küldhetünk. Ezek ott versengenek egymással, minél több kereskedőnk van egy ilyen központban, annál nagyobb lesz a bevételünk. A hadsereg és a gazdaság mellett még menedzselhetjük az ország adminisztrációját tanácsadók felvételével, akik valamilyen pluszt adnak, illetve meghatározhatunk nemzeti célokat (national idea - nem tudom, hogy mi lenne a legjobb fordítás).
Mint írtam, a harmadik rész elején ezek az újítások komoly távlatokat nyitottak meg bármelyik választható ország számára (és ilyenből olyan 200 biztosan van). Viszont ez azt eredményezte, hogy még bőven a játék vége előtt (eredetileg 1453-1789 között játszódott, de később ez kitolódott 1399-1821 közé. A záró időpontokban nem vagyok 100%-ig biztos, a kezdőkben már inkább) el lehetett foglalni az egész világot. Ezért, meg valószínűleg részben a rajongók egy részének tiltakozása miatt is a fejlesztők a kiegészítőkkel elkezdték a játékosokat bekorlátozni (tény, hogy az AI-t is valamennyire): a kolonizációt lekorlátozták, a casus belli szerzést megnehezítették, aztán az épületek építését korlátozták le, majd ezt a részt teljesen át is variálták. Bevezettek újabb és újabb változókat, amikkel a játékot izgalmasabbá akarták tenni, de ezek inkább csak korlátozást jelentettek. Az EU3 a végére már igen eltávolodott az EU2-től - nem mondanám, hogy rosszabb lett, csak más - viszont az is látszott, hogy több ponton túlbonyolódott. Az előzetes nyilatkozatok alapján ezt a fejlesztők is érezték, és próbáltak dolgokat egyszerűsíteni, de ez az egész nem jó irányba sült el.
Az EU1, EU2 területfoglalós játékok. A korai EU3 is az. A kései már egy olyan területfoglalós játék, amelyben rengeteg korlát van, hogy ebben megakadályozzon. Azonban egyik játéknak sincs olyan mélysége, hogy területfoglaláson kívül bármi mást értelme lenne játszani. A provinciák fejlesztési lehetőségei nem számítanak sokat, a kereskedelem max. arra jó, ha a játékos országának alacsony bevételei vannak, azon növeljen. A tanácsadók, nemzeti célok, fejlettebb államformák adnak némi pluszt, de nem szükségesek a sikerhez, csak a méret és a hadsereg. Ebből az állapotból úgy lehetett volna kilépni, ha mélységet adnak a játék más (főleg gazdasági) aspektusainak is, de ez nem történt meg.
Az EU4 gyakorlatilag az EU3 Divine Wind leegyszerűsített változata, még erősebb korlátokkal. Itt gyakorlatilag minden az uralkodó körül forog, merthogy az ő képességei határoznak meg háromfajta pontszámot, ami havonta termelődik, és ezekből a pontokból lehet szinte mindent csinálni (administrative, diplomatic, military). Ha jó királyod van, akkor többet, (de nem elegendőt) ha gyenge, akkor kevesebbet. Ebből lehet a provinciákban építkezni (ennek egyébként nincs semmi értelme, mert a több, mint 20 féle épület egyike sem ad akkora bónuszt, amiért érdemes lenne őket a kimondottan kevés diplomáciai/adminisztratív/katonai pontszámból megépíteni őket, vagyis teljesen feleslegesen szerepelnek a játékban), hadat üzenni, békét kötni, hadsereget képezni, kereskedni, provinciát törzsterületté tenni, vagy más vallásúakat áttéríteni. A harmadik rész utolsó kiegészítőinek valamelyikében megjelenő túlterjeszkedés itt még hangsúlyosabban jelentkezik, tehát ha a fenti pontszámkorlát még nem korlátozna be eléggé, akkor ez biztosan. Ráadásul, ha az ember kicsit is terjeszkedik, az összes szomszédja összeáll ellene egy koalícióba, úgyhogy évtizedeket kell arra várni, hogy további területeket tudjon foglalni - hacsak nem akar többfrontos háborút vívni.
Valószínűleg vannak még olyan újítások, amelyeket negatívan lehetne feltüntetni - és valószínűleg van, aki nem ért velem egyet (a metacriticen pl. a felhasználói pontszám is igen magas). Viszont én azt gondolom, hogy a játék minősége alapvetően annak az eredménye, hogy a Paradox fejlesztői kifulladtak. A 2000-es évek elején kitaláltak az EU mellé három nagyon sikeressé váló történelmi játékot: a Victoriát, a Crusader Kings-t és a Heart of Iron-t, de egyik folytatása sem volt egy nagy durranás, egyik sem tartalmazott olyan forradalmi új ötleteket, ami alapján a következő rész lényegesen több lett volna, mint az elődje. A Paradoxból egyszerűen a kreativitás hiányzik. Lehetséges, hogy ezt ők maguk is belátták, és ezért lett az EU4 a Divine Wind egy lebutított és minimális grafikai tuningon átesett folytatása. Aki esetleg abban gondolkodik, hogy megvegye, én erről lebeszélném. Jelen pillanatban a legjobb Europa Universalis játék az EU3 az összes kiegészítővel, akit a korlátok zavarnak, annak pedig a második kiegészítőig (In Nomine) érdemes a játékot telepítenie. Sajnálom egyébként, hogy a Paradox is kifulladni látszik, de kimondottan rossz időket élünk játékfejlesztésileg, a kreativitás, és az innováció kb. annyira jellemzi mostanság a játékipart, mint Hollywoodot.
27 komment
Címkék: kritika játék paradox europa universalis
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Cs 2013.12.10. 09:38:52
danialves · http://smokingbarrels.blog.hu 2013.12.10. 10:16:13
terjeszkedik, az összes szomszédja összeáll
ellene egy koalícióba"
Ez az 1ben is pont ugyanígy volt, a törökökkel max 100 évet lehetett kihúzni anélkül, hogy az egész világ ellened legyen.
Amúgy ahogy emlékszem, elég sok mindenre lehetett győzelmi pontot kapni, szóval azért ez sosem volt csak területfoglalós játék (más kérdés, hogy tényleg arra osztották a legtöbb pontot, de azért lehetett diplomáciával is nyerni)
hami · http://toriblog.blog.hu 2013.12.10. 13:44:32
Circus 2013.12.10. 20:22:56
Ettől függetlenül az egyik legjobb történelemszimulátornak mondanám, ahol (pont a módosítások és korlátozások miatt) kevesebb szerepe van a szerencsének.
Fentiek az EUIII-ra vonatkoznak, a legújabbhoz még nincs szerencsém.
@hami: pedig hosszú évek agyalása és egy csomó ötletbörze előzte meg. 2001 óta vagyok fenn a fórumukon, láttam.
hami · http://toriblog.blog.hu 2013.12.10. 22:59:42
én elhiszem, hogy sok agyalás előzte meg a négyet, de akkor sem lett jó.
Circus 2013.12.11. 09:50:17
Rengetegen úgy játsszák, hogy saját célokat állítanak fel. Ez európaiaknál a valós történelem követése, többieknél meg a túlélés, minél tovább. Vagy inka provinciát szerezni európai spanyol területen (nem volt egyszerű, valóban :) ).
hami · http://toriblog.blog.hu 2013.12.11. 13:22:48
A paradox játékai a nagyobb hatalmakkal játszhatóak, vagy legalábbis ezek az érdekesek. Ebbe a körbe beletartozik egy Magyarország, de pl. egy Erdélyi Fejedelemség már nem. Viszont ha Mao-val játszik az ember, akkor sem valós történelmi alapú célok kitűzésével van értelme, mert azok nem eléggé ambíciózusak ahhoz, hogy sikeres lehess. Egyszerűen a játékban muszáj terjeszkedni, máskülönben lenyomnak.
Shikaka 2013.12.15. 11:12:49
- az "egyéb" helyszíneken nem történik soha semmi (afrika, indiánok)
- ha nagyon kicsi vagy, a játék az AI hülyeségének kihasználásába és reload használatába fullad (pl. nem japán/kínai Kelet-Ázsiaiak)
- az Európán belüli pici államok (ír államok, Erdély, Szerbia, stb.) meg kábé addig érdekesek, amíg be nem kopogtat a szomszéd nagyhatalom. Ha megtörténik akkor csak reload-dal, vagy az AI nagyon buta döntéseit kihasználva tudsz nyerni.
Szvsz a paradox csúcsterméke a Crusader Kings (1) és a Victoria II. (a CK2 jobb, mint az 1, de inkább csak bugokat és a motort javítja, újítás nem nagyon van)
Történelem p 2013.12.15. 14:39:21
hami · http://toriblog.blog.hu 2013.12.16. 12:28:38
Shikaka 2013.12.16. 20:15:46
Van a Victoria 1-el kapcsolatban egy olyan érzésem, hogy az EU2 után kaphatott a paradox jó pár olyan sirámot, hogy "békében nem lehet semmit csinálni", erre lett a megoldás a Vicky gazdaságmenedzsment része, de kicsit túllőttek a célon.
Én sosem boldogultam vele, de lehet hogy teszek vele egy újabb próbát.
Papp Sanyi 2013.12.19. 08:53:43
Illetve van hozzá magyar ismertető valahol, hogy könnyebb legyen az indulás?
hami · http://toriblog.blog.hu 2013.12.20. 11:55:23
Blobov 2014.01.06. 16:25:19
Colonel Walter E. Kurtz 2014.01.07. 11:11:06
Már az alapkoncepciónál elvérzett a dolog, úgyhogy ezt a korábbi játékokkal ellentétben a patchek sem fogják javítani. A pontszerzősdi bár első blikkre jópofának tűnt, teljesen megölte a játékélményt.
Gyakorlatilag öt gomb nyomkodására redukálódott a játék: fabricate claim-declare war-make core-convert religion-convert culture.
Kiszámítható, és a hype ellenére is dögünalmas kereskedelem, faék egyszerűségű diplomácia.
Ez így Paradox játéknak nagyon gyenge.
Titkon reméltem, hogy újragondoják a HoI, vagy a Vicky sorozatokat a közeljövőben, de ebben a szellemiségben hozzá se kezdjenek.
(btw örülök, hogy újra van élet a blogon :D)
hami · http://toriblog.blog.hu 2014.01.08. 11:56:28
@Blobov: EU3-ban már asszem nincs térképcsere. Továbbá aszem az etiópok nem tudnak hajót építeni.
@Colonel Walter E. Kurtz: az EU4 projektmenedzsere ugyanaz a Johan Anderson, aki az összes korábbi játéké volt. A srác nagyon úgy tűnik, hogy kifáradt, én nemigen számítok sok jóra tőlük. Az is látható, hogy elég sokmindent meg akartak valósítani, amit a rajongók javasoltak, viszont ezt így együtt nem tesztelték ki.
Blobov 2014.01.20. 15:51:08
@Shikaka: "ha nagyon kicsi vagy, a játék az AI hülyeségének kihasználásába és reload használatába fullad (pl. nem japán/kínai Kelet-Ázsiaiak)"
Nem tudom, nekem életem egyik legizgalmasabb játéka volt pont a Thaifölddel (Ayuthattaya, vagy mi) való játék volt EU2 AGCEEP-ben, feltartóztatni a kínai hordákat és közben működő országot építeni. Hasonlóan baromi izgalmas volt Oman emirátusával is a kis porfészekből erős középhatalommá nőni.
hami · http://toriblog.blog.hu 2014.01.23. 11:29:58
Blobov 2014.01.28. 17:30:03
Ellenben kultúra/vallás asszimiláció egyszerűsítésének örülök (a kultúra nagyon random volt korábban), annak is, hogy végre látom, hogy egy ostrom miért tart addig, ameddig és miért tér el egy másik ostrom időtartama.
Mondjuk, ha már fejlesztettek, akkor igazán megoldhatták volna a hadsereg fenntartásánál a hadtestenkénti zsold fizetést/maintenance-t: az osztrákokkal kezdve 36 ezer katonám van, ami tök jó, csak épp abszolút nincs pénz az eltartásukra. Viszont egy lázadó sereg leveréséhez nem lehet 0-ás moráljú csapatokat küldeni... :)
Jackally 2014.03.14. 11:33:34
A cikk olvasása közben két fajta érzés kavargott bennem. Egyszer az, hogy ez inkább egy összehasonlító elemzés a hárommal illetve az előző részekkel, mint kritika. Másodszor, hogy a tisztelt szerző, vagy igen régen játszott a játékkal, vagy egyáltalán nem, vagy egyszerűen nem értette mi-hogy is megy benne.
Példának okáért: egy kereskedelmi központba egy kereskedő mehet, ami kétféle akciót képes végrehajtani, igénytől és kereskedelmi stratégiánktól függően. A kereskedelmi bevételeink és erőnk a kereskedőn kívül még függ jó-néhány dologtól, de erre hadd ne térjek most ki.
A pontokról annyit, hogy ha jó királyod van akkor igenis elégnek kell lennie a fejlődésedre, építésre, foglalás utáni core, és culture változtatásra stb. A képzavar ott kezdődhet szerintem, hogy úgy látszik az elvárások azok, hogy a játékban az égegyadta világon mindent meg akarnak egyesek csinálni, lehetőleg egyszerre és azonnal. A játék a pontrendszer miatt, pont az azzal való gazdálkodásra van szerintem kihegyezve, ami nem feltétlenül rossz. Teszem azt nekem se esett jól mikor egy bizonyos országgal kaptam egy tehetségtelen uralkodót és nem tudtam egyszerre technologia-t és idea-t fejleszteni, valamint azonnal core-t csinálni az összes frissen foglalt tartományomba és még építeni stabilytit novelni stb., de pont ezért realisztikus. Nem lehet minden országnak Nagy Lajos az uralkodója egész történelme alatt. Ezt azért ne várjuk már el!
Na az építkezés... Erős túlzás, ha nem egyenesen hülyeségnek tartom azt, hogy nem érdemes. Bár mint látszik ez is azon véleményből indul ki, hogy nincs elég pont. Nade! Építkezni érdemes, már ha nem egyenesen szükséges, egy valamire való birodalom létrehozásában. Mint azt már tudjuk egy provincia jövedelmei, az adóból, a termelésből és a megtermelt javak kereskedelméből áll. Az épületek segítségével pl. az adott provincia adóbevételi sokszorosára növelhető, valamint épületeink révén termelőkapacitásunk, illetve kereskedelmi potenciálunk is igen jelentős mértékben fejleszthető. Itt is mint oly sok területen a játékban el kell dönteni mit érdemes kezdeni az erőforrásainkkal (azokkal a fránya pontokkal). Tehát ahol alapból magas az adóalap, ott olyan épületeket építünk amelyek annak mértékét növelik, amely provincia értékes árut termel, ott a gyártást illetve a kereskedelmet növelőeket építünk. Voálá! Bevételeink a sokszorosára nőttek!
A túlterjeszkedés rendszerét sem értem miért tartja a T. Szerző problémának. Ugyanis bármennyire is szép lenne, attól még rendkívül unalmas, ha túlterjeszkedés nem lévén, egyszerűen blitzkrieggel végigszaladnánk a világon, elfoglalva annak egészét. Tekintve, hogy ez valamelyest egy történelmi stratégiai játék, a történelem tanúságait követve, nem meglepő, ha egy új terület integrálása némi nehézségekbe ütközik. Teszem azt nem lehet a mi 20 provinciánk mellé azonnal és minden probléma nélkül újabb 20-at odacsatolni! Azért ezt se várjuk már el! Ja és hogy összeállnak a szomszédok koalícióba ellenünk? Adok egy tippet: mielőtt orrba-szájba elkezdenénk terjeszkedni, nem árt néhány erős szövetségest megnyerni magunknak! Gyengét se árt, mert az vazallussá tehetjük később pedig diplomáciai úton kebelezhetjük be! (ha akarjuk) Az se baj ha szomszéd, vagy a szomszéd szomszédja. Probléma megoldva. Bár néhány nemzetnél megvan a nagyfokú diplomáciai terjeszkedés lehetősége is, de erre megint nem térnék ki.
Nemzeti célokat nem mi határozunk meg, az minden országnak különböző és a kezdetektől fix. Ez minden esetben valami pluszt ad. Idea groupból lehet választani az adminisztratív technológiánk bizonyos szintjei után, attól függően, milyen irányba szeretnénk elvinni országunkat.
Nos ennyit akartam megosztani a játékról. Kommentem egésze a kritika kritikájaként, illetve a kritikában szereplő hibás állítások kijavításaként született, NEM annak szerzője ellen irányul!
Remélem a negatív kritikák senki kedvét nem vették el, hogy egy élvezhető és szerethető játékot próbáljon ki! :)
ui: az új kiegészítővel tényleg teljesen random lett az új-világ, tehát mind földrajzi, mind gazdasági értelemben!
Blobov 2014.04.10. 13:10:08
cdn.pcgamesn.com/sites/default/files/conquestofparadise2.jpg
SwelI 2014.04.13. 18:52:04
Aki játszott az elődökkel, elhitte a készítőknek, hogy a játék továbbfejlesztésével töltötték az elmúlt éveket nem a kiherélésével és gyerekes leegyszerűsítésével az sejti, hogy milyen is lehetne és masszív csalódásként éli meg.
Lehet, hogy neked az újdonság varázsa miatt tetszik de attól ez még nem lesz jó.
FlyingBlade 2014.04.15. 21:46:46
Összességében nagyon sokat javult a játék főleg átláthatóság szempontjából, úgy hogy az nem eredményezett bonyolultsági szint csökkenést. És végre sok már bent levő dolognak súlya lett( forcelimit, manpower,) ja és hiába a 4-ben is megvannak a bizonyos korlátok (coalition, manpower és egyebek) nem olyan specifikus mint a 3-ban volt ahol egy jobb casus bellivel 4-8 területet is nagyon alacsony infamyval lehetett elvenni míg más országokkal évekig kellett trükközni, helyezkedni egy gyenge casus belli megszerzéséhez.
Multiplayerben pláne élvezhető kiváló háborúkat lehet vívni és a koalíciók miatt későn is lehetnek élvezetes küzdelmek.
kommentek