2009.08.10. 18:00
Kritika: Anno 1404
Egy játék, amelynek már a címe is történelmi. Vagy legalábbis azt sugallja, hogy fontos történelmi eseményekhez van köze. Lássuk csak, mi is történt 1404-ben? Hát olyan rettentő sok minden nem.. De akkor miről is szól ez a játék?
Az Anno sorozatot sokaknak valószínűleg nem kell bemutatni, mert ez már a negyedik része. (Ravasz módon indult az Anno 1602-vel, majd jött az 1503, aztán az 1701, végül az 1404. De az első kettő sorrendje lehet hogy fordított - sokat nem számít). Azt ugyanakkor nem feltételezem, hogy túl sok rajongója lenne a sorozatnak, engem legalábbis maximum pár napig voltak képesek a korábbi részek lekötni. Aki nem ismerné, egy építkezős, és terjeszkedős játékról van szó, ahol egy szigetekből álló "Újvilágot" kell kolonizálni. Tulajdonképpen a sorozat mindegyik része egy RTS, amelyben a legfontosabb az építkezés, ez utóbbi miatt nem jelenthető csak az ki, hogy a Dune2 egy újabb klónjával állunk szemben - mert itt tényleg nem az az elsődleges, hogy lezúzzuk az ellenfelet. Ettől egyébként még lehetne jó, csak az a baj, hogy nem az.
Megszokhattuk egyébként az utóbbi időben, hogy a PC-s játékpiacról már évekkel ezelőtt eltűntek azok a játékok, amelyek valamilyen eredeti ötletre, ötletekre épültek. Az Anno 1404 tulajdonképpen az állatorvosi lova ennek a folyamatnak - azzal tetézve, hogy egy német játékról van szó. Semmi olyan nincs benne ugyanis, ami máshol már ne vált volna be: a grafika kidolgozott (mondhatjuk, hogy szép, bár szerintem a két fogalom között van átfedés, de messze nem ugyanaz - a játékgyártók jelentős része ezt nem így gondolja), a játék alapkoncepciói más játékokban már több-kevesebb sikerrel megvalósultak - összegyúrták az egészet, és lett belőle valami. Itt ugye érik már, hogy kimondjam, hogy loptak, csak azért nem teszem ezt, mivel mindezt cégen belül tették, az egyetlen tényleg eredeti és tényeg jó német stratégiai játékot, a Settlers első részét alkotó Blue byte az Anno fejlesztésében is részt vett. Mivel eddig sok jót nem tudtam mondani a játékról, előre leszögezem, hogy ez után sem fogok. Ugyanakkor, a mostani ínséges időkben ettől függetlenül érdemes lehet kipróbálni, (pénzt adni érte azért nem...) pár óra, jó esetben pár nap szórakozást azért tud a játék nyújtani. Na de akkor vegyük sorra a játék hibáit, és kicsit azért lehet, hogy történelemről is lesz szó.
Adott egy építkezős játék. Német módra hogyan is csináljunk egy ilyet? (* Itt érzem szükségét annak, hogy megmagyarázzam, miért emlegetem már legalább másodszor a németeket negatív kontextusban: semmi bajom nincs velük. Mindössze a németek általában sok mindenről híresek, de a kreativitás nem szokott a sok minden között szerepelni - oké, a Wehrmacht II. világháborús tábornokai az egyetlen kivétel, de ők is a szabályt erősítik.) Na szóval nézzük meg a korábbi verziókat, használjuk fel, ami már ott is szerepelt, és jó volt, na meg találjunk ki még 1-2 dolgot (vagy nézzünk meg más játékokat), és gyúrjuk össze az egészet. Na, kinek van ezen a ponton hiányérzete? Pontosan: a koncepció hiányzik ebből a szónak abban az értelmében, hogy valami koherens dolgot akarnánk létrehozni. Gyanítom a tervezés annyiból állt, hogy tudjon a paraszt épületeket építeni, mert az az ős Sim City óta cool dolog, legyenek akkor nyersanyagok, meg azok feldolgozása, mert azt a Settlers óta szeretik a parasztok, meg legyen benne némi harc, mert az kell, meg szépen kidolgozott grafika, na meg szigetek, mert az már a korábbi részekben is volt (tulajdonképpen ez lehetne Anno védjegy, de emlékeim szerint a Genesia nevű játék volt az első ilyen jellegű - de ez biztos csak a véletlen műve). Na és persze mindezt úgy csináljuk meg, hogy ne legyen azért teljesen ugyanolyan, mint az előző rész. Meglepő egyébként, de sok ilyen jellegű német játék van. Sőt, van köztük 1-2, amelyik egészen élvezhető (Port Royale 1-2, Patrician 3, stb). Úgyhogy már nagyon érik, hogy a sok ugyanolyan közül valamelyik tényleg jól fog sikerülni, de ez nem az Anno 1404 lett. De általánosságok helyett nézzük meg konkrétan miért:
A játék legnagyobb hibája, hogy egy logisztikai rémálom. A Settlers nehézségét ugyebár az adta, hogy elég szorosan egymásra épültek a gyártási láncok. Végső soron ugye katona kellett, de hogy katonát kiképezni tudj, ahhoz meg kellett szervezni az építőanyaggyártást, az élelmiszeripart, a bányászatot, a vasipart, a fegyvergyártást, stb. stb. De annak a játéknak ez adta a lényegét. Na, majdnem ennyire az Anno is megvan kavarva. Csakhogy itt egy picit másképpen. Itt nem a sereg miatt kell fejleszteni, hanem azért, hogy a városlakók parasztból nemesekké fejlődhessenek (persze pár lépcsőn keresztül). Realitásokat kedvelő olvasóinkban már valószínűleg ezen a ponton megszólaltak a harangok, merthogy ugye ez nem egészen így működött akkor, de ez csak egy dolog. Mindezt úgy kell megoldani, hogy egyre több féle áruval kell ellátni szerencsétleneket. Ezeket pedig egy szigeten nem lehet legyártani, mert eleve két szigettípus van, és amit az egyiken lehet, azt a másikon nem, és ezen belül is egy sziget csak korlátozott számú terméket tud gyártani - ráadásul a gyártás pénzbe kerül (pedig akkortájt nem vót még az a fajta mocskos kapitalizmus, mint ma, vagy robotba dógozott a paraszt, vagy ingyé a rabszolga). Na, ez a logisztikai rémálom: a szigetek között kellene furikázni, úgy, hogy egészen pontosan nehéz azt átlátni, hogy miből mennyi is kell - azt a fajta mikromenedzselést ígényli a játék, amit az echte raktárosokon kívül mindenki utál. Az egymásraépülések miatt ráadásul eléggé lineáris tud csak lenni a játékmenet, úgyhogy helyesbítek: unalmas logisztikai rémálom. És a szigetek korlátozott 'termékenysége' kapcsán földrajzos énem is tiltakozik, mert egy adott éghajlati övben azért általában termelhetőek ugyanazok a dógok. Többnyire. De úgy egyáltalán mi a fene szükség van szigetekre, kreáltathattak volna a géppel egy francos kontinenst, osztjónapot. Ez nem a Transport Tycoon.
Az ugye teljesen logikus, hogy az embernek kaja, ruha, pia, stb. kell, na meg már ez jó pár játékban szerepelt (pl. Settlers első része), a fejlesztők tehát valószínűleg unalmasnak gondolták, így beújítottak. Újonnan felhúzott városunk első lakói, a parasztok (kik mások?) így nem a logikusan elvárható vizet és kenyeret igényelnek, hanem halat és almabort (!). Nyilvánvaló. A következő szintnek (citizen) már ezek mellett fűszerre, és kenderből szőtt ruhára van szüksége - ezek ugye abszolút a csórók számára készült dolgok, majd a harmadik, patrícius szint az, akinek már azért kell kenyér, meg sör, bőrruha, meg egyéb abszolút hasznos dolgok. (Disznót például azért tartunk, hogy abból némi kitérővel bőrruha legyen, sót is csak ezért bányászunk, hogy azzal kikészítsük a bőrt. Másért nem kell). A termelhető áruk között szerepel a marcipán, ill. a mandula, de nincs benne pl. a gyapjú, vagy a gyapot - minek is, ezek már elcsépelt dolgok, bezzeg a marcipán, az saját ötlet! Csak kár, hogy így nettó hülyeség az egész. Persze el tudom képzelni, hogy nem az okoskodó harmincasoknak, hanem tizenéveseknek írták a játékot, ők ezeken a dolgokon valószínűleg nem fognak fennakadni.
És akkor most jön a sztori. Amin egyszer már szétröhögtem magam. Kínomban. Ugyanis a sztori szerint te, mint felfedező elindulsz felfedezni a Keletet, és ott új településeket hozol létre, miközben a Nyugattal és a Kelettel is megpróbálsz jóban lenni, stb. El tudom képzelni, hogy az átlag német programozó (Kemal, Jacek, vagy Zoran) tudása eddig terjedhet, mert van itt minden. A Kelet az szakállas, török képű, ill. török, és arab nevű arcokat jelent (arab nevű nagyvezír pl.), a kettő is keveredik, de ez tulajdonképpen a kisebbik gond (fel is merült bennem, hogy ezek szerint a török és arab kisebbség már ekkora piacot jelent-e, de a keletiekkel játszani nem lehet). Na de, hogy mi ezzel a gond: Egyrészt 1404-ben, vagy környékén Európa éppen eltakarodóban volt a fent vázolt Keletről (törökök, ill. arabok). Ha mondjuk, két évszázaddal korábbra teszik a játék indulását, akkor éppen a keresztesek idejében lennénk, ha egy évszázaddal későbbre, akkor meg mán Indiában, de ekkor pont nem volt semmilyen különösebb expanzió Kelet felé, már csak azért sem, mert Timur Lenk éppen felszámolta a több évezredes közel-keleti folyamvölgyi civilizációk maradványait, már ami az arab, majd török hódítás után még megmaradt. Na de lehet ezt tetézni is, mert ugye az arab világ az adott földrajzi körülmények miatt nem mondhatni, hogy saját termékeivel váltotta ki a Nyugaton azt az igényt, hogy el kéne nézni arrafele, hanem csak közvetítették az indiai és kínai árukat. Arab/török árunak mondani a selymet, a fűszereket, a cukrot, (ja, szőnyeget selyemből lehet gyártani, ez már tényleg a 'ne tetézd' kategória) stb, hát izé. De vannak még vicces dolgok: a 'keleti szigetek' by default sivatagok, nem él meg rajtuk semmilyen növény. De van ám a csoda arab/törököknek egy eszközük, ami vizet termel kifele, és zölddé lehet vele varázsolni a sivatagot, nem mellesleg te is tudsz utána olyan tipikus 'keleti' növényeket termeszteni, mint a mandula, cukornád, vagy a selyem. Ez az eszköz valószínűleg tökjó lett volna (mármint az a változata, amelyik bárhol működik) a való életben, legalábbis ha megkérdeznénk bárkit, aki az Arab-félszigetről származik, valószínűleg ezt mondta volna még néhány évtizede. (Most már mindegy neki, már nem kell dolgoznia).
Vannak még vicces karakterek, itt azért akad 1-2 fricska. A közvetlen felettesed egy angol nevű, és angol akcentussal beszélő fazon, aki az 'Emperor' vazallusa - ez kis fricska lehet az angoloknak, mert ugye a Szent Német-Római Birodalom császára valójában ugye általában német volt. Bár, ami azt illeti, kétlem, hogy a fent felsorolt német prototípus programozók tudása idáig terjedne, úgyhogy lehet, hogy csak véletlen fricska. De legalább jó. :) Szerencsére itt már annyira nem követték el azt a hibát, amit az előző részben (1701), hogy az indiánoknak eléggé németes vonásaik vannak, csak a bőrük sötétebb. A keletiek tényleg annak néznek ki, igaz, gyanítom, modellt találni nem volt olyan nehéz. Van egyébként campaign is, de nem éreztem szükségét annak, hogy azt is végigjátsszam, ott akadnak még tipikus karakterek, a gonosz főpaptól kezdve a szép hercegnőn, angol lordon át a minden hájjal megkent itáliai dózséig. A kalózt meg itt nem Moralesnek, hanem Hasszánnak hívják. Mondjuk már a Moralessel is volt egy kis gond, mert pont nem a spanyolokra volt jellemző az effajta tevékenység. De angolszász körökben a spanyolok szoktak a rosszak lenni, hát akkor miért ne legyen Morales..
Akkor most foglaljuk össze: az Ubisoft kiadott egy akkora kliségyűjteményt, aminél nagyobbat nem is lehetett volna: a sztoriban klisés figurák klisés dolgokat tesznek, világ klisékből áll össze, annyit kreatívkodtak a fejlesztők, hogy tökéletesen értelmetlen gyártási láncokat hoztak össze, gyakorlatilag ugyanazzal a grafikai engine-nel, mint az előző rész. És meglepő módon valószínűleg a játék nem lesz bukás, mert csillog, és mert nincs most más a piacon.
40 komment
Címkék: ubisoft anno1404 bluebyte settlers
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.
Herrera kapitány 2009.08.10. 19:19:40
Thrasher 2009.08.10. 19:32:41
ez pont akkora ostoba általánosítás, mint hogy 10 éve még finomabb volt a kenyér. oké, rengeteg ma az egykaptafa MMORPG, meg II. vh-s RTS, de azért még vannak Spore-ok, Hearts of ironok, Europe Universalis sorozatok ( mondjuk nevetséges gépigénnyel), stb.
ON:
jah, a logisztika öli meg az egészet. letojnám a sablonosságot, felőlem lehetne a nagyhasú török basa is a főellen, ha nem azon izzadnék folyamatosan, hogy most melyik hajóm melyik szigtre megy, és mivel a fedélzetén...
xellos16 2009.08.10. 19:37:46
Az 1404-ben a Kelet a legnagyobb újítás, a többi részében sajnos csak kicserélték az árucikkeket, és ennyi. Ez van, manapság már nehéz újat kitalálni :)
tommygun 2009.08.10. 19:46:12
brlv24 2009.08.10. 19:56:01
eszkis 2009.08.10. 19:57:11
teddybear01 2009.08.10. 20:01:50
Bocs, de tényleg van selyemperzsa szőnyeg, és még a valódi perzsához képest is kurva drága. Nekem sohasem lesz ilyesmim.
Illéri 2009.08.10. 20:25:42
"Mindössze a németek általában sok mindenről híresek, de a kreativitás nem szokott a sok minden között szerepelni - oké, a Wehrmacht II. világháborús tábornokai az egyetlen kivétel, de ők is a szabályt erősítik"
Fura, hogy pont tábornokok jutnak eszedbe, amikor rengeteg zseniális zeneszerző, filozófus, költő német származású ( Bach, Hegel, Goethe stb ) Azért ők is elég kreatívok voltak, nem?
endike · http://barathendre.wordpress.com/ 2009.08.10. 20:26:01
flugi_ · http://fundi.blog.hu/ 2009.08.10. 20:35:38
Oké, itt a dizájnerek, grafikusok, játéktervezők kreativitásáról volt szó, értem, csak a tisztesség kedvéért mondtam.
Herrera kapitány 2009.08.10. 20:41:02
Herrera kapitány 2009.08.10. 20:42:14
breach tru di walls 2009.08.10. 20:55:08
Egyszerűen eljárt az ilyen játékok felett az idő, ha nincs benne plusz, a jobb / szebb grafika kevés. Amúgy az ilyen játékok híresek a nevetnivalóan gagyi történetkezelés, stb. szempontjából, de ez legtöbbször direkt ilyen, láttam már olyat, ahol ügyeltek a részletekre. Én ezzel játszottam, itt szvsz direkt viccesre vették a figurát.
Volt szerencsém pár ilyen játékot tesztelni am., meg a legtöbbet ki is próbáltam külön, mert RTS, megépítkezős játék buzi vagyok, de nálam RTS-ben a Starcraft az etalon, körökre osztott stratégiában a Civ sorozatok, ilyen építkezősben pedig a Settlers kettő.
Amúgy ezek a klónok meg folytatások nem rosszak meg semmi csak kb 2-3 napig élvezi az ember, aztán többet elő sem veszi, míg pl. egy Civ1234-et, meg Sims Cityt mai napig előveszem.
A németek kreativitásáról (mármint pc-játék berkekben)--> Blue Byte - Albion heló!
TonyCaviar 2009.08.10. 21:01:36
Bergeroth 2009.08.10. 21:02:41
A hajókat be tudod állítani, hogy honnan-hová menjen, mit vigyen, mennyit és mennyiért.
Illéri 2009.08.10. 21:14:48
breach tru di walls 2009.08.10. 21:29:02
És igazad van, az SC a legjobb példa arra, hogy a mindenhonnét összeszedett dolgokat, hogy lehet, és hogy kell a legjobb módon összeválogatni, összekovácsolni, és azt a világ talán a mai napig legsikeresebb RTS-évé tenni. Egyfelől köszönhetjük a Blizzardnak a temérdek peccset, és a hozzáértés, és köszönhetjük, a rajongóknak, akik miatt ezt megtették.
Pl. a C&C3-nak, és a RA3-nak is ez a halála, hogy az EA képtelen játékegyensúlyt eltalálni. Az még nem para, ha kijön a béta, meg megjelenik a játék, és neten érződik, az első pár hónapban, hogy ez azért jócskán erősebb ennél meg ennél. De egyszerűen teljesen rossz szemszögből közelítik meg a javítást. Tehát, ha valami túl erős, akkor egyik elemét gyengítik, de mellette valami erősítenek és maradnak ott ahol vannak.
Am. hamarosan kész lesz egy készülő. Az említett játék 2. része!!:)
Starlark 2009.08.10. 21:50:35
A férjemnek viszont pont ezért nem jött be így a LAN-ban való játék megbukott...
Lord_Valdez · http://liberatorium.blog.hu/ 2009.08.10. 21:55:14
Egy gamer történész. Ez tetszik, bár fura, hogy játékkritikát írsz, de ha már erre vetemedsz, feltétlen ajánlom a Tropico-t (XX. század, Dél-Amerika), illetve az Europe 1400-at. Ezek legalább eredetiek.
aachi2 2009.08.10. 22:12:44
settlers1ben vagy a transport tycoonban az ember megtervez megépít egy gazdasági egységet és onnantól el lehet felejteni jó időre, hasonlóan működik a warcraft 1-3, megépíted ott hagyod, működik. jöhet a következő egység/lépés. ezzel szemben itt folyamatosan mindennek a termelése labilis, vagy szar a transzport, de az meg megtervezhetetlen stb. az ember amikor játszik nem arra vágyik hogy folyamatosan zsonglőrködjön 25 folyamattal. egyszer valamit belőni, és akkor működjön egy darabig.
TBC 2009.08.10. 23:54:01
Megértem, hogy a történelem blogon a történelmi hűség az elsődleges szempont, de ez tipikusan az a játék, ahol nem ez a lényeg. Történelmi alapú, de szigorú értelemben véve nem történelmi játék.
A valósághűségről meg annyit: ez egy játék. Nyilván nem lehet, és nem is kifizetődő a valóság minden részletét lemásolni. Akármelyik játékot nézzük, olyan még nem volt, amelyik egy az egyben a való élet szabályai szerint működött volna. (Most nem csak az Age of Empires azon tanulságára gondolok, miszerint ha egy házat elkezdesz csapkodni karddal, kigyullad a teteje. :-D)
Ugyanígy felesleges agyalni azon, hogy a történelemben nem attól alakult ki a polgárság, mert megvolt neki, ami kell...
A játékmenet: egyértelműen nem azoknak készült, akiknek a játék egymás halomra öléséből áll. Itt pont az a cél, hogy egy törékeny gazdasági rendszert kell fenntartanod és fejlesztened. Nyilván ehhez hozzá tartozik a kereskedelem irányítása is. Pont ez a játék célja, és ez pont azoknak készült, akiket ez hosszabb távon le tud kötni.
Ezek a "ki mit honnan lopott" jellegű érvelések meg eléggé szegényesek... ilyen meggondolással az 1-2 első játékot kivéve mindenki másolt mindenkiről. Akármelyik két, hasonló jellegű játékot megnézzük, mindenképp lesz benne hasznlóság, pont azért, mert matematikailag képtelenség 5-10 játéknál többet létrehozni úgy, hogy nulla legyen köztük az átfedés. Két "építkezős-kereskedős" stratégiai játék között óhatatlanul is lesz hasonlóság...
macskafaraok 2009.08.11. 00:21:25
gyenge az iras, mit vartatok? most komolyan?
tommygun 2009.08.11. 00:44:31
TBC 2009.08.11. 00:57:17
Na ez az... A játék az játék, nem egy dokumentumfilm. Persze elvárja az ember egy történelmi játéktól, hogy legalább a kezdőállapot és az események lefolyása a történelmet kövesse, de mint előzőleg írtam, ez a játék legfeljebb csak a témáját tekntve történelmi, olyan tekntetben, hogy egy múltbeli időszakban játszódik. Nem maga a történelem a lényeg.
Amúgy gratulálok a bloghoz, jó látni egy szakmailag megalapozott tematikus blogot a sok mocskolódó, egymást anyázó vagy éppen bulvárhíreket tálaló blog között. Csak ez az írás szerintem nem illik ide... meg igazán a poszt írója úgy állt hozzá, hogy csakazértis rosszat kell a játékról írni. Amiről pedig akarunk, arról tudunk is rosszat mondani, legfeljebb az érveink lesznek meglehetősen silányak.
"Vagy legalábbis azt sugallja, hogy fontos történelmi eseményekhez van köze."
Nekem az "Anno valamikor" nem feltétlenül azt sugallja, sokkal inkább azt, hogy "valamikor akkoriban" játszódik.
hami · http://toriblog.blog.hu 2009.08.11. 01:05:30
@TBC: Nem azt várom el, hogy dokumentumfilm legyen, de azt igen, hogy marhaságok ne legyenek benne. Olyan dolog ez, mint az iskolai fogalmazás. Nem az az elvárás, hogy Goethe szintjén írjon a diák, de az igen, hogy helyesen.
Az építkezéssel semmi problémám, mivel én is az ilyen játékokat kedvelem, ha van rá időm. De itt ez sincs jól megoldva, le is írtam miért.
Az az igazság, hogy erről a játékról nem tudok jót mondani.
@teddybear01: Lehet, de ez a keleti 'parasztoknak' kellene...
@tommygun: de, próbáltam, csak nem full nehézségi fokozaton. :)
@TonyCaviar: Német cégnél dolgozom, látom mit tudnak. :)
@Thrasher: A paradoxot is lehet nyugodtan ekézni. 2002 körül volt egy időszakuk, amikor a játékaik első részei megjelentek, azóta ők sem újítottak. A HOI3től előre félek. Az EU3 is csak egy evolúció volt, nem voltak benne forradalmi változások.
Flashzee · http://www.flashzene.com 2009.08.11. 06:17:35
M'hael 2009.08.11. 06:51:38
CyberPunK 2009.08.11. 07:58:30
holex · http://fred-basset.blogspot.com 2009.08.11. 08:12:17
---OFF---
érdekes lenne pl.(nem olvastam még a teljes blogot) a Homeworld 2-t kielemezned, mert kíváncsi vagyok, hogy ott Nálad is a játék kezelhetőséégn bukna-e meg a dolog. förtelmesen túlbonyolították, és ha 3 űhajónál többet akarsz gyártasni (csaták miatt szükséges), akkor el is felejtheted, hogy megnyerj egy csatát is.
---ON---
holex · http://fred-basset.blogspot.com 2009.08.11. 08:13:57
Sunsetjoy · http://retemu.blog.hu 2009.08.11. 08:32:52
Amúgy épp most fordítom az East India Company játékot, van benne érdekesség, bár csak nagyon szőrmentén foglalkozik a történelemmel, inkább gazdasági rts:)
DillingerEscapePlan 2009.08.11. 09:02:09
a németek kreativitásáról annyit, hogy lehet hogy nem különösebben kreatívak, de programozni elég jól tudnak. lásd patch nélkül az origi játék max beállitásokon fullon fut, egyetlen bugot se tapasztaltam sehol, a grafika nagyon szépen kidolgozott, a kis emberkék jönnek mennek, imádkoznak, kislány hullahoppkarikázik, császkálnak a polgárok, stbstb, az egész nagyon hangulatosan néz ki.
engem az ilyen játékok csak 1-2 hétig kötnek le max, míg kinem pörgetem, és az anno sorozatból ez egy teljesen igényes darab, a maga nemében semmi panaszom nem lehet rá.
Cs 2009.08.11. 10:15:36
Most hétvégén jött ki a Hearts of Iron 3. A nevetséges gépigény már múlté, mondjuk az EU3 se erről volt már híres! Ők is elmentek egy olyan irányba amibe nem kellett volna. Szépen csillog meg minden, de nehéz átlátni, játszani vele, de kell hozzá vas rendesen, hol van már a Hearts of Iron 2, ami egy PIII-on is elment.
-d(-_-)b- 2009.08.14. 16:09:02
Super aGyuri 2009.08.16. 14:27:42
(És néha előveszem a Civ 2-t)
A blog amúgy szenzációs, gratulálok!!!
TBC 2009.08.20. 23:34:03
Pedig nekem úgy tűnik, hogy pont ezt várnád el. Világosan érthető szabályok alapján működik az egész, megvan, hogy mihez mi kell, az mit von maga után... tehát a fogalmazásos példád alapján ez nagyon is helyes fogalmazás, csak a fogalmazás története nem dokumentum-jellegű, sokkal inkább az író elképzelését tükrözi. Egy fantasy-novella íróját sem kritizálják meg, hogy nem valósághű a történet. ;-)
Úgy igazán melyik része nem tetszik? A társadalmi osztályok alakulása? Igazából ott sem az a lényeg, hogy történelmi oktatóprogramként működjön, hanem mindössze annyi, hogy ha a szükséges javakat megadod, akkor fejlődik a néped, ha meg ezekhez nem jutnak hozzá, akkor visszafejlődik.
Netán a termelési sor, meg a termelhető árucikkek nem tetszenek? Nos, mint írtuk többen, itt sem egy valós ipari-gazdasági szimuláció létrehozása volt a cél. Vannak nyersanyagok, amiket kitermelhetsz, ezekből különböző termékeket készíthetsz, amit vagy eladhatsz, vagy felhasználhatod más termék előállítására. Logikus, tiszta, érthető szabály. Igaz, hogy nem modellezi tökéletesen a valódi termelési folyamatokat, na de gondolj bele, azt egy _játékban_ nem is lenne célszerű. Miért nem? Túl áttekinthetetlen, bonyolult lenne. Gondolj csak bele, a legtöbb termékhez nem csak 1-2 fajta nyersanyag szükséges. Pl. az Anno 1503-ban a sör elkészítéséhez mindössze komlóra van szükség, holott a valóságban ehhez malátára, komlóra, élesztőre és vízre is szükség van. (A malátát meg árpából kell előállítani.) Ha a játékban is így lenne, - nem csak a sörnél, hanem a többi terméknél is - az megnehezítené és áttekinthetetlenné tenné a termelési folyamatokat. Nyilván a játék készítői számára sem volt könnyű döntés, hogy hol húzzák meg ahatárt, ha túlságosan leegyszerűsítik a folyamatokat - túl kevés termék - akkor a játék egyik alapelemét tennék tönkre, ha pedig túl valósághűvé akarnák tenni, az átláthatatlanná teszi a játékot. A kettő között kellett egy ésszerű középutat találni, ami szerintem sikerült is.
Soloriens 2009.10.24. 12:56:04
Nem értem továbbá a Settlers sorozattal való összehasonlítást sem, főleg a hozzászólásokban: Nem sok köze van hozzá. Mondjuk egy Caesar sorozat közelebb áll az Anno-hoz, csak a Caesarban katasztrófa gazdaságokat lehetett csak építeni, az Annoban legalább ésszerűen működik.
Érdekességként vetném fel ezt a "mit hoz az újítás" kérdéskört. Aki a Settlers eleire emlékszik, az tudja hogy a 2. rész még Settlers volt, a 3. már inkább Knights and Honors klón :)
Aranyosak a Settlers sorozatok is, de más. Az inkább karikatúra mesefigurákkal unokaöcséimnek...
Az Anno sorozatnak az első része óta rajongója vagyok. És én például nem sok újítást várok el egy jól bevált játéktól, hanem éppen csak azt, hogy a kornak megfelelő grafikával élvezhessem újra a programot. Ez az 1404-ben megvalósult. Nagyon szép a grafikája. Ezen kívül pár bugjavítást elvárok, de hogy egy tök másik programot kapjak az újítás nevében, mert a régi lerágott csont, azt nem kérem. De nézzük csak meg, amikor az 1602-vel játszottunk, a tömegek még Age of Empires-t toltak, vagy Starcraftot.
Ha ebből indulunk ki, az Anno elmondható sokmindennek, csak klónnak nem. Az egy dolog hogy egyszerű kis gyogyi kampánya van tipikus sablonfigurákkal, de nem ez a játék lényege. Az ősében ezek nem voltak, mégis ugyan ez volt a játék. Ez csak az interfészt szinesíti. A játék lényege pont az, amit rögtön az elején kijelentettél, hogy nem szereted: a logisztikája. Ha ezt nem szereted, a többi csak szörszálhasogatás a cikkedben. Ez a játék erről szól. Van aki hajómodelleket épít a pincében, van aki meg futni szeret a parkban. Én például azt szeretem, hogy ha be van állítva a gazdaság óramű pontossággal (mert nem olyan irdatlan nehéz a program), akkor csak úgy simán nézegetem a hajómat, amint befut a kikötőbe, leereszti a vitorlát, kirakodják az árut, közben a pocakos kikötőmester feljegyez mindent a kis tekercsére...
Egyébként valóban kapitalizmus szimulátor a program összes része. A verzió-évszámok csak az épületek stílusán változtatnak. De legyünk őszinték. Történelmi hűség... hol is kezdődt a folyamat, amely napjainkig vezetett?
Azt aláírom, hogy valóban vannak tipikus német elemek (egy német játékban :) - de nálam ez azt jelenti, hogy túl szabályosan kell építkezni, füvet nyírni, stb. Túl precizek... Kockák, no. Németek. De a német programozóknak én is védelmükre kelek. Szerencsétlenek melósok, mint egy ács egy díszlet építésnél. Semmi köze szegénynek a készülő darabhoz. Csinálja mert ez a munka. Elmúltak az idők, amikor az ötletgazda programozta és rajzolta saját játékait.
Tehát a játék logisztikája jó, és pont az a lényege a szigeteknek, hogy bizonyos szint után a továbbfejlődés a gyarmatokon túl már csak a másik játékos kárára mehet. Mi ez amúgy ha nem történelmi hűség? Én még arra is szoktam ügyelni ha meg akarok támadni valakit, hogy ne én legyek az agresszor :) így "igazságos" háborúkat vívhatok. És lám, a végén piszok gazdag leszek. Globalizmus szimulátornak is lehet nevezni, mert ha egy fejlett gazdaságunk úgy néz ki, hogy van egy erős és roppant gazdag központ, és minden más oda áramlik, azt szolgálja ki. Ez szerintem roppant történelemhű. Az hogy előbb kell almabort termelni és utána gabonát, az meg poén. Szotyit is vihetnének a hajók, az se lenne probléma. Ezek a termékek szimbolikusak, néha kicsit variálják őket a verziókban, a játék alapján nem változtat. A templom mellé meg kocsma kell, ez alap :)
Összességében, a hasonló gazdasági birodalomépítős játékok közül ezt találom a leg rugalmasabbnak, realisztikusabbnak és a legszebb, leghangulatosabb grafikájúnak (a többi hez képest). És ha ráérez az ember, nem olyan bonyolult a gazdasága, nem kell hozzá gazdasági területen dolgozni.
kommentek